Šatrh (radšej hráme, ako počítame)

Podrobné pojednanie o tomto známom a zároveň neznámom pojme. Čo všetko skrýva, pre koho je vhodný a aký má potenciál?

V posledných pár rokoch sa na Slovensku začal silne presadzovať (bez)pravidlový systém Šatrh ako náhrada za klasické pravidlové systémy. Mnohým ľuďom sa zapáčil, v niektorých oblastiach sa dá hovoriť doslova o „šatrhovej móde“ čo osobne považujem za veľmi dobré – horší je už fakt, že zďaleka nie každý vie, čo ten šatrh znamená. V nasledujúcich riadkoch sa pokúsim vysvetliť zásady a idey šatrhu, ich použitie v praxi a rovnako sa skúsim pobiť s niektorými zaužívanými mýtmi, ktoré sú však ďaleko od pravdy. Zdôrazňujem, že nemám ambície definovať hocjaký pojem, mojim cieľom je diskusia o ňom.

Idea

Ideou Šatrhu je reakcia na súčasný stav LARPu na Slovensku a snaha ponúknuť mu aj inú alternatívu. Ironická veta „prečo by sme mali hrať, keď môžme počítať“, bohužiaľ, platí na veľké množstvo akcií v našej predrahej domovine – prvok RP [roleplay] sa vytráca a nastupuje riešenie rozsiahlych pravidlových systémov v snahe popísať nimi celú realitu daného sveta. Ako reakcia na túto situáciu prišla naša slovenská forma Šatrhu.

Hlavnou ideou je obmädzenie pravidlových systémov na to najnutnejšie minimum, pretože sú považované za prvok, ktorý do hry nič neprináša. Takmer všetko (okrem bezpečnosti na akciách) sa dá bez problémov popísať a definovať skrz danú realitu hry interne (zvitky, legendy, …) namiesto suchého externého popisu, ktorý zbytočne tlačí hráčov do vnímania svojej postavy nie ako charakteru, ale ako kopy čísel a schopností. To zástancovia Šatrhu prudko odmietajú a snažia sa hrať a znázorniť postavu ako OSOBNOSŤ, nie ako súhrn štatistík.

Ďalším výrazným pilierom je presvedčenie, že v mnohých prípadoch je dráma bežného života lepšia, než silne epické dobrodružstvá. V bežnom živote lepšie vynikne osobnosť a charakter hranej postavy, než v situáciách, ktoré možno bez navyšovania označiť ako „klišé“. Hráč má totiž často v hlave naprogramované predvolené reakcie AKEJKOĽVEK postavy na dané klišé – videl to v TV, x krát to čítal apod – nečudujme sa potom, že na akciách má každá postava meč a všetko riešia bojom. Je to trápne a zabíjajúce hru. Maličké postavy dokážu spraviť bravúrny roleplay.

Tu však prvýkrát narážame na problém – úroveň hráča. Nie každý hráč si ide na hru zahrať svoju postavu a zabaviť sa, nebuďme naivní. Veľké množstvo si ide kompenzovať nedostatky zo svojho osobného života, niektorí si doslova idú len zašportovať. Ani pre jedných, ani pre druhých nie je a nikdy nebude Šatrh tým pravým orechovým – vyžaduje totiž od hráčov väčšie vklady do hry od nich samotných, nedá sa pasívne „cucať“ z hry – hráči sa jednoducho musia zbaviť svojich komplexov a pocitu niečo si kompenzovať. Otázne je, či je toto práve tá cieľová skupina našich akcií :).

O čom to vlastne je

Šatrh je o „hraní sa“. Decká pri hraní sa na pieskovisku nepotrebujú pravidlá. Keď sa hrajú na indiánov, nepotrebujú, aby šíp Sediaceho Býka dával za 3. Keď sa hrajú na opravárov, nepotrebujú vedieť, že oprava jednej parapety trvá 15 minút, spotrebujú na to 4 jednotky rudy a popri tom musia roleplayovať opravovanie. Prečo by to aj potrebovali? Neprišli sa cvičiť z matematiky, prišli sa zahrať.

Aj my sa na LARPy chodíme zahrať, avšak nám už z nejakého zázračného dôvodu treba vedieť, že oprava parapety trvá 15 minút a máme na ňu spotrebovať xy materiálu a vykonávať taký a taký rituál s takým a takým znením. Od detstva sme zleniveli a nechce sa nám používať mozog, nechce sa nám hrať, a čo je najhoršie – stratili sme fantáziu pre hru samotnú. Prvý paradox – ideme na LARP napriek tomu, že sa nám nechce hrať? Bohužiaľ, vo veľkej miere je tomu tak (podrobnejšie v téme Cieľová skupina).

Systém Šatrh je vo veľkej miere o veľmi záhadnom slovíčku „RP“. Dnes sa pomaly každá akcia chváli, že v nej pôjde o „hustú atmosféru a brutálny roulplej“. Ako veľmi sa môže čudovať účastník, keď zistí, že ten brutálny RP znamená chodenie v kostýme a prenášanie artefaktu od CP ku CP, pričom cestou si dobre pokecáte? Aký môže byť zmätený, ak ho CPčko zahriakne, nech neblbne s RP a hrá? Aký môže byť následne sklamaný, keď zistí, že drvivej väčšine účastníkov sa jednoducho roleplayovať nechce? Šatrh je reakciou na celoplošnú degradáciu tohoto slova a snaha o jeho znovuposvätenie a postavenie na piedestál. RolePlay je to čo robí z LARPu LARP a odlišuje ho od táborových hier a iných akcií. RolePlay je práve tá najčistejšia a najzákladnejšia esencia LARPu, bez ktorej to už LARP nie je. Šatrhom sa pokúšame spraviť z LARPu opäť LARP. Treba si však dať pozor na extrémy – nie je žiadúce, aby človek hral svoju postavu ad absurdum a do extrému, jeho hranie naráža na určitú hranicu, ktorou je „HRAJ A NEKAZ ZÁBAVU OSTATNÝM“, alebo aj „zdravý triezvy rozum“. Aj keby hráčova postava šialeného temného mága mala možnosť a túžbu a taktiež prostriedky zabiť všetko živé na hre, pričom by to dokázala v prvých piatich minútach hry, NESPRAVÍ TO – prečo? Lebo by pokazila zábavu xy iných hráčov zabitím ich postáv. Hranie ad absurdum je krajne nežiaduce a v mnohých prípadoch ešte nebezpečnejšie, než nehranie. Kto hrá bez ohľadu na následky na hru, je buď slepý, alebo egoista – pre kvalitnú hru v systéme Šatrh je nutný určitý kolegializmus a zbavenie sa egocentrizmu. Nehráme smerom dnu, ale smerom von.

Veľmi dôležitým prvkom v Šatrhu je vskutku neznámy pojem „narativizmus“. Niekde sa používa silno, niekde len náznakovo, každopádne u každého bezpravidlového LARPu má svoje nezastupiteľné miesto. Narativizmus je v podstate prenesenie časti tvorby príbehu z organizátora na hráča. Hráč môže do určitej miery určiť ako sa „objektívna realita“ zachovala a čo sa na hre stalo. Pre ilustráciu uvediem veľmi klasický príklad:

Veľmi zlý a zákerný kúzelník Muchucheche práve vykonáva temný rituál, keď do jeho vnútornej svätyne vbehne paladin a snaží sa tejto skaze zabrániť. Kúzelník Muchucheche je však mágom prvej kategórie a chudáka paladina porazil – keďže je však veľmi zlý a zákerný, nezabil ho, ale uvalil naňho prekliatie, že všetko čoho sa chytí sa nejakým spôsobom pokazí (všimnite si, že sa ho nezbavil, ale spravil mu peknú situáciu a zápletku). Paladin žije s týmto prekliatím a hrá tak, aby vytváral zaujímavé zápletky a spestroval hru ostatným – nepoužíva to na kazenie hry!

V skratke ide o to, že hráč môže ovplyvňovať hernú realitu bez toho, aby tak spravila jeho postava. Na niektorých akciách si môžte navymýšľať všetko možné, na niektorých iba jemné doplnky a efekty, tento prvok je však so Šatrhom neoddeliteľný a tvorí jeden z jeho hlavných pilierov.

O čom to vonkoncom nie je

Stalo sa to viackrát a nevyhlo sa to ani Šatrhu – s pribúdajúcou obľúbenosťou klesajú vedomosti o danom pojme, čím sa môže stať, že Šatrh zdegeneruje.

Mýtus „postava = hráč“ – je jeden zo zaužívaných a obľúbených bludov. Postava nie je hráčom, hráč je nad postavou a hrá ju, postava je výsledkom jeho hry. Do hry sa zapája postava a nie hráč!
Mýtus „čo dokážeš v realite, dokážeš aj v hre“ – ďalší obľúbený blud. Toto síce kedysi dávno platilo u našich českých bratov, avšak je to použiteľné maximálne na akcie železného šermu. Postava v mnohých prípadoch nedokáže to, čo hráč – a naopak, hráč nedokáže to, čo postava! Šatrh neznamená zliatie schopností hráča a postavy, iba odstránenie prostredníka (pravidlové systémy) medzi nimi! Keď je hráč v niečom lepší ako postava, tak to zahrá (RP), rovnako ako keď je postava lepšia v niečom ako hráč samotný.
Mýtus „je to pre brutal roulplejerov“ – nie je vcelku pravdivý (podrobnejšie v téme Cieľová skupina). Hranie sa je prirodzenou schopnosťou človeka, treba ju len oprášiť.

Ako to vyzerá v praxi

Prax v užívaní Šatrhu na akciách sa ešte stále vyvíja, sú už však zrejmé mnohé výsledky. Podarilo sa v akomkoľvek prípade transformovať veci z klasických pravidlových systémov na Šatrh – nedá sa to však priamo, pretože medzi pravidlovými a (bez)pravidlovým systémom sú veľké fundamentálne rozdiely, ktoré vyžadujú pozornosť. Ide najmä o:

superimba postavy vs. všedný charakter
mágia bežná vs. mágia výnimočná a atmosferická
presné efekty vs. narativizmus
dráma epická vs. dráma všedného života

Mnohé z prvkov jedného prístupu sa dajú aplikovať na prístup druhý. Tu ide o znázornenie najjednoduchšieho riešenia vecí v jednotlivých systémoch.

Šatrh je systém vo veľkej miere opisujúci realitu, resp. znázorňujúci veci skrz realitu. Čím je herný prvok od reality vzdialenejší, tým zložitejšie a ťažšie sa prevádza. Preto sa na šatrhovej hre málokedy stretnete so supersilnými postavami, pretože čím je nehernosť danej schopnosti vyššia (spravidla s pribúdajúcou silou), tým je zložitejšia jej aplikácia. Klasickým „neherným“ prvkom je mágia, keďže -predpokladám- máloktorý hráč je schopný reálne kúzliť. Tá sa prevádza rôznymi „nosičmi“ – tj. pri kúzlení je nutný určitý nosič a narativistické stvárnenie zasiahnutými osobami (mágia musí byť bezprostredná, aby mohol zasiahnutý reagovať a patrične hrať). Mágia sa posúva z roviny efektnej (firebally) viac do roviny atmosferickej (rituály, sabbaty). Jej efekt nemožno určiť presne – pretože preň neexistujú pravidlá. Efekt určujú na základe situácie všetci zainteresovaní. Dobrodružstvá sa menej orientujú okolo epických dobrodružstiev a často sa točia okolo naoko bezvýznamných udalostí – dráma sa presúva z roviny hrdinnej do roviny každodennej.

Cieľová skupina

Ľudia na LARP chodia z rôznych pohnútok a dôvodov. Nie každý je však dobrou motiváciou pre hranie hier podľa Šatrhu.

1.) Človek, ktorý si príde na LARP kompenzovať osobný život. Týchto ľudí nie je až tak málo, ako by sa zdalo – pomaly každý druhý LARPista si chce zahrať mocného bojovníka, či supersilného kúzelníka a aspoň na chvíľku sa cítiť, že môžu vo svete niečo zmeniť a na ich dobrej vôli závisia ostatní. Najmä u mladých (avšak nielen u nich) hráčov v pubertálnom veku platí, že už od prírody túžia byť silní, mocní a vševedúci, pričom LARP im túto možnosť poskytne v podstate bez námahy. Nie je to nič zlé, každý máme svoje dôvody a mne neprislúši súdiť, môžem len sucho komentovať, že pre túto skupinu nie je šatrh tým pravým orechovým. Ide hlavne o to, že ich hra sa väčšinou zameriava na „sosanie“ – tj. cucajú z hry čo najviac bez toho, aby adekvátne množstvo do hry vracali. V Šatrhu človek z hry dostane len a len to, čo do nej sám vloží – títo hráči presne také minimum, aké do nej pustia.

2.) Quest-taker. Táto skupina ľudí býva zväčša tak úzko a neoddeliteľne zliata s questami na hre, že mi ani nenapadol iný názov. Ide o to, že hráč príde na hru s tým, že sa ide zahrať. Nápad aj motivácia je to vskutku dobrá, avšak zase tu je problém s tým, čo daný hráč do hry dá a čo vezme. Títo hráči z hry ťahajú questy a riešia ich – niektoré svetlé výnimky dokonca pri tom hrajú svoje postavy – avšak do hry nič nedávajú. Ak aj hej, tak len ďalšie questy pre ďalších quest-takerov. Šatrh bude pre nich strašnou nudou, keďže pravdepodobne nepochopia, čo je na tom také zábavné, keď niekto hrá svoju postavu namiesto toho, aby riešil questy!

3.) Človek, ktorý prišiel vyhrať. Dosť majoritná skupina hráčov, ktorá sa vo veľkej miere zlieva s predchádzajúcimi dvomi. Ide o ľudí, ktorí môžu brutálne krásne hrať svoju postavu bez nejakého questovania, problém však nastane, ak sa dostanú do konfliktnej situácie. Narativizmus im v Šatrhu dáva do ruky úžasnú zbraň ako likvidovať svojich protivníkov a máloktorý z týchto ľudí si ju nechajú újsť – česť výnimkám. Nerešpektujú, že svojím víťazstvom alebo sústavným neprehrávaním môžu niekomu silno pokaziť hru, narativizmus na hre si užívajú ako palcát na bitie protivníkov, nie ako nástroj na korigáciu behu hry do zaujímavých rovín. Títo ľudia sú na akcii bežiacej pod Šatrhom doslova nebezpeční a mali by sa strieľať ako škodná zver.

4.) Nováčik, resp. osoba nevyprofilovaná. Takmer na každej akcii sa objavuje nejaký človek tejto „kasty“. Na prvý pohľad by sa zdalo, že pre nich je Šatrh krajne nevhodný – to však súvisí s mýtom, že je len pre „brutal roulplejerov“. Šatrh je pre nováčikov to najlepšie, čo mohli nebesá stvoriť a hrá sa im v ňom omnoho ľahšie, ako veteránom, ktorí sú už, bohužiaľ, napáchnutí všetkou tou matematikou. Aktivuje totiž hneď od začiatku tú ich detskú hravosť a detský zmysel pre hru, vďaka ktorému neskôr nebudú mať problém hrať akúkoľvek postavu a to tak, že všetci naokolo budú spokojní. Jednoznačne možno odporučiť.

5.) Avatar, alebo stelesnenie postavy. Tento typ hráča sa snaží byť veľmi dobrým hráčom a často sa ním aj stáva. Dosahuje to tým, že sa snaží čo najviac stotožniť s postavou a vžiť sa do nej. Problémy v hernom svete sa stávajú jeho problémami a často ich berie osobne. V hre už nie je žiadna postava, ale samotný hráč, ktorý má napríklad prirodzený pud sebazáchovy. Narativistické stvárnenie hry v Šatrhu mu bude robiť problém, keďže tento človek hrá smerom dnu a nie smerom von – je mu úprimne jedno, či svojimi činmi pokazí hru stovke hráčov, hlavne, že on sa dokonale vžil do svojej postavy a užil si ju. Na mnohých hrách títo hráči bývajú považovaní za dokonalý predobraz LARPistu, v rámci Šatrhu to s nimi až také ideálne nie je.

6.) Divadelník, herec. Toto je pravdepodobne tá najcieľovejšia z cieľových skupín hier, ktoré sa orientujú na Šatrh. Daný človek príde na hru a počas celej akcie zostáva na rozhraní hráč/postava. Užíva si hru zvnútra, tzn. skrz postavu, ale nezabúda hľadieť aj na širšie aspekty, tzn. uvedomuje si, že keď toho barbara nenechá popraviť, tak pripraví skvelú zápletku pre xy ľudí. Nemá túžbu hru vyhrať, on sám sa prišiel na hru zabaviť a zahrať sa. Svojimi postavami nekompenzuje nedostatky z reálneho sveta, keďže z toho sveta ani neuteká, ani ho nepopiera. Keď sa takýchto ľudí stretne na jednom mieste viacej, prítomní si môžu byť istí dobrou zábavou, pretože títo hráči hrajú smerom von.

Zhrnutie, záver, finito

Šatrh ako herný systém sa v poslednej dobe veľmi rozvíja do šírky aj hĺbky, dôležité je, aby tento pojem nedegradoval so vzrastajúcou populárnosťou, lebo inak degradujú aj jeho myšlienky a ideály. Nie je pravdou, že je to systém dokonalý a ideálny pre všetky typy akcií – bohužiaľ, hráčske osadenstvo je v súčasnosti také, aké je a rozhodne nie každý je spomínaný systém schopný poňať kvalitne, dobrý kus ľudí ho nie je schopný poňať vôbec. Na menších, až komorných akciách sa síce osvedčil dokonale, na väčších treba dávať pozor na rozloženie, setting a smerovanie LARPu – so vzrastajúcim počtom hráčov totiž narativistický pilier Šatrhu klesá. Tento systém popiera doteraz všeobecne prezentovaný ideál LARPistu – avatara, ktorý sa dokonale vžije do svojej postavy a namiesto neho na piedestál vyzdvihuje hráča Divadelníka. Popiera množstvo rôznych motivácií hráčov – od vyhrávačstva až po kompenzáciu svojich komplexov.

Napriek tomu ide o herný systém s veľkým potenciálom do budúcnosti. Pravidlové systémy totiž zažívajú krízu – klasické know-how pochádzajúce z Dračího Doupě už dnes nestačí a nové pravidlové settingy v nedohľadne. Aj tento podtlak spôsobil, že sa Šatrh stal takým obľúbeným. Dôraz v tomto systéme sa skladá z blbuvzdorných systémov a kladie sa na hráča a jeho schopnosti. V poslednej dobe sa začína prejavovať zlajdačovanie komunity – hráčovi sa veci stále len a len uľahčovali, až dnes nie je schopný hrať bez pravidiel, questov a bez toho, aby mu všetko bolo povedané a zo všetkého nebol preskúšaný. Toto nie je práve tá ideálna cesta a aj formou Šatrhu sa my, nadšenci, pokúšame o renesanciu Slovenskej LARPovej komunity.

Amen :).