Šatrh (radšej hráme, ako počítame)

Podrobné pojed­na­nie o tom­to zná­mom a záro­veň nezná­mom poj­me. Čo všet­ko skrý­va, pre koho je vhod­ný a aký má poten­ciál?

V posled­ných pár rokoch sa na Slovensku začal sil­ne pre­sa­dzo­vať (bez)pravidlový sys­tém Šatrh ako náh­ra­da za kla­sic­ké pra­vid­lo­vé sys­té­my. Mnohým ľuďom sa zapá­čil, v nie­kto­rých oblas­tiach sa dá hovo­riť doslo­va o „šatr­ho­vej móde“ čo osob­ne pova­žu­jem za veľ­mi dob­ré – hor­ší je už fakt, že zďa­le­ka nie kaž­dý vie, čo ten šatrh zna­me­ná. V nasle­du­jú­cich riad­koch sa pokú­sim vysvet­liť zása­dy a idey šatr­hu, ich pou­ži­tie v pra­xi a rov­na­ko sa skú­sim pobiť s nie­kto­rý­mi zau­ží­va­ný­mi mýt­mi, kto­ré sú však ďale­ko od prav­dy. Zdôrazňujem, že nemám ambí­cie defi­no­vať hoc­ja­ký pojem, mojim cie­ľom je dis­ku­sia o ňom.

Idea

Ideou Šatrhu je reak­cia na súčas­ný stav LARPu na Slovensku a sna­ha ponúk­nuť mu aj inú alter­na­tí­vu. Ironická veta „pre­čo by sme mali hrať, keď môž­me počí­tať“, bohu­žiaľ, pla­tí na veľ­ké množ­stvo akcií v našej pre­dra­hej domo­vi­ne – prvok RP [rolep­lay] sa vytrá­ca a nastu­pu­je rie­še­nie roz­siah­lych pra­vid­lo­vých sys­té­mov v sna­he popí­sať nimi celú rea­li­tu dané­ho sve­ta. Ako reak­cia na túto situ­áciu priš­la naša slo­ven­ská for­ma Šatrhu.

Hlavnou ide­ou je obmä­dze­nie pra­vid­lo­vých sys­té­mov na to naj­nut­nej­šie mini­mum, pre­to­že sú pova­žo­va­né za prvok, kto­rý do hry nič nepri­ná­ša. Takmer všet­ko (okrem bez­peč­nos­ti na akciách) sa dá bez prob­lé­mov popí­sať a defi­no­vať skrz danú rea­li­tu hry inter­ne (zvit­ky, legen­dy, …) namies­to suché­ho exter­né­ho popi­su, kto­rý zby­toč­ne tla­čí hrá­čov do vní­ma­nia svo­jej posta­vy nie ako cha­rak­te­ru, ale ako kopy čísel a schop­nos­tí. To zás­tan­co­via Šatrhu prud­ko odmie­ta­jú a sna­žia sa hrať a zná­zor­niť posta­vu ako OSOBNOSŤ, nie ako súhrn šta­tis­tík.

Ďalším výraz­ným pilie­rom je pre­sved­če­nie, že v mno­hých prí­pa­doch je drá­ma bež­né­ho živo­ta lep­šia, než sil­ne epic­ké dob­ro­druž­stvá. V bež­nom živo­te lep­šie vynik­ne osob­nosť a cha­rak­ter hra­nej posta­vy, než v situ­áciách, kto­ré mož­no bez navy­šo­va­nia ozna­čiť ako „kli­šé“. Hráč má totiž čas­to v hla­ve naprog­ra­mo­va­né pred­vo­le­né reak­cie AKEJKOĽVEK posta­vy na dané kli­šé – videl to v TV, x krát to čítal apod – neču­duj­me sa potom, že na akciách má kaž­dá posta­va meč a všet­ko rie­šia bojom. Je to tráp­ne a zabí­ja­jú­ce hru. Maličké posta­vy doká­žu spra­viť bra­vúr­ny rolep­lay.

Tu však prvý­krát nará­ža­me na prob­lém – úro­veň hrá­ča. Nie kaž­dý hráč si ide na hru zahrať svo­ju posta­vu a zaba­viť sa, nebuď­me naiv­ní. Veľké množ­stvo si ide kom­pen­zo­vať nedos­tat­ky zo svoj­ho osob­né­ho živo­ta, nie­kto­rí si doslo­va idú len zašpor­to­vať. Ani pre jed­ných, ani pre dru­hých nie je a nikdy nebu­de Šatrh tým pra­vým ore­cho­vým – vyža­du­je totiž od hrá­čov väč­šie vkla­dy do hry od nich samot­ných, nedá sa pasív­ne „cucať“ z hry – hrá­či sa jed­no­du­cho musia zba­viť svo­jich kom­ple­xov a poci­tu nie­čo si kom­pen­zo­vať. Otázne je, či je toto prá­ve tá cie­ľo­vá sku­pi­na našich akcií :).

O čom to vlast­ne je

Šatrh je o „hra­ní sa“. Decká pri hra­ní sa na pies­ko­vis­ku nepot­re­bu­jú pra­vid­lá. Keď sa hra­jú na indiá­nov, nepot­re­bu­jú, aby šíp Sediaceho Býka dával za 3. Keď sa hra­jú na opra­vá­rov, nepot­re­bu­jú vedieť, že opra­va jed­nej para­pe­ty trvá 15 minút, spot­re­bu­jú na to 4 jed­not­ky rudy a pop­ri tom musia rolep­la­y­o­vať opra­vo­va­nie. Prečo by to aj potre­bo­va­li? Neprišli sa cvi­čiť z mate­ma­ti­ky, priš­li sa zahrať.

Aj my sa na LARPy cho­dí­me zahrať, avšak nám už z neja­ké­ho zázrač­né­ho dôvo­du tre­ba vedieť, že opra­va para­pe­ty trvá 15 minút a máme na ňu spot­re­bo­vať xy mate­riá­lu a vyko­ná­vať taký a taký ritu­ál s takým a takým zne­ním. Od det­stva sme zle­ni­ve­li a nech­ce sa nám pou­ží­vať mozog, nech­ce sa nám hrať, a čo je naj­hor­šie – stra­ti­li sme fan­tá­ziu pre hru samot­nú. Prvý para­dox – ide­me na LARP napriek tomu, že sa nám nech­ce hrať? Bohužiaľ, vo veľ­kej mie­re je tomu tak (pod­rob­nej­šie v téme Cieľová sku­pi­na).

Systém Šatrh je vo veľ­kej mie­re o veľ­mi záhad­nom slo­víč­ku „RP“. Dnes sa poma­ly kaž­dá akcia chvá­li, že v nej pôj­de o „hus­tú atmo­sfé­ru a bru­tál­ny roulp­lej“. Ako veľ­mi sa môže čudo­vať účast­ník, keď zis­tí, že ten bru­tál­ny RP zna­me­ná cho­de­nie v kos­tý­me a pre­ná­ša­nie arte­fak­tu od CP ku CP, pri­čom ces­tou si dob­re poke­cá­te? Aký môže byť zmä­te­ný, ak ho CPčko zahriak­ne, nech nebl­b­ne s RP a hrá? Aký môže byť násled­ne skla­ma­ný, keď zis­tí, že drvi­vej väč­ši­ne účast­ní­kov sa jed­no­du­cho rolep­la­y­o­vať nech­ce? Šatrh je reak­ci­ou na celo­ploš­nú degra­dá­ciu toho­to slo­va a sna­ha o jeho zno­vu­pos­vä­te­nie a posta­ve­nie na pie­des­tál. RolePlay je to čo robí z LARPu LARP a odli­šu­je ho od tábo­ro­vých hier a iných akcií. RolePlay je prá­ve tá naj­čis­tej­šia a naj­zá­klad­nej­šia esen­cia LARPu, bez kto­rej to už LARP nie je. Šatrhom sa pokú­ša­me spra­viť z LARPu opäť LARP. Treba si však dať pozor na extré­my – nie je žia­dú­ce, aby člo­vek hral svo­ju posta­vu ad absur­dum a do extré­mu, jeho hra­nie nará­ža na urči­tú hra­ni­cu, kto­rou je HRAJNEKAZ ZÁBAVU OSTATNÝM, ale­bo aj „zdra­vý triez­vy roz­um“. Aj keby hrá­čo­va posta­va šia­le­né­ho tem­né­ho mága mala mož­nosť a túž­bu a tak­tiež pros­tried­ky zabiť všet­ko živé na hre, pri­čom by to doká­za­la v prvých pia­tich minú­tach hry, NESPRAVÍ TO – pre­čo? Lebo by poka­zi­la zába­vu xy iných hrá­čov zabi­tím ich postáv. Hranie ad absur­dum je kraj­ne nežia­du­ce a v mno­hých prí­pa­doch ešte nebez­peč­nej­šie, než nehra­nie. Kto hrá bez ohľa­du na násled­ky na hru, je buď sle­pý, ale­bo ego­is­ta – pre kva­lit­nú hru v sys­té­me Šatrh je nut­ný urči­tý kole­gia­liz­mus a zba­ve­nie sa ego­cen­triz­mu. Nehráme sme­rom dnu, ale sme­rom von.

Veľmi dôle­ži­tým prv­kom v Šatrhu je vskut­ku nezná­my pojem „nara­ti­viz­mus“. Niekde sa pou­ží­va sil­no, nie­kde len názna­ko­vo, kaž­do­pád­ne u kaž­dé­ho bez­pra­vid­lo­vé­ho LARPu má svo­je neza­stu­pi­teľ­né mies­to. Narativizmus je v pod­sta­te pre­ne­se­nie čas­ti tvor­by prí­be­hu z orga­ni­zá­to­ra na hrá­ča. Hráč môže do urči­tej mie­ry určiť ako sa „objek­tív­na rea­li­ta“ zacho­va­la a čo sa na hre sta­lo. Pre ilus­trá­ciu uve­diem veľ­mi kla­sic­ký prí­klad:

Veľmi zlý a záker­ný kúzel­ník Muchucheche prá­ve vyko­ná­va tem­ný ritu­ál, keď do jeho vnú­tor­nej svä­ty­ne vbeh­ne pala­din a sna­ží sa tej­to ska­ze zabrá­niť. Kúzelník Muchucheche je však mágom prvej kate­gó­rie a chu­dá­ka pala­di­na pora­zil – keď­že je však veľ­mi zlý a záker­ný, neza­bil ho, ale uva­lil naň­ho pre­klia­tie, že všet­ko čoho sa chy­tí sa neja­kým spô­so­bom poka­zí (všim­ni­te si, že sa ho nez­ba­vil, ale spra­vil mu pek­nú situ­áciu a záp­let­ku). Paladin žije s tým­to pre­klia­tím a hrá tak, aby vytvá­ral zau­jí­ma­vé záp­let­ky a spes­tro­val hru ostat­ným – nepou­ží­va to na kaze­nie hry!

V skrat­ke ide o to, že hráč môže ovplyv­ňo­vať her­nú rea­li­tu bez toho, aby tak spra­vi­la jeho posta­va. Na nie­kto­rých akciách si môž­te navy­mýš­ľať všet­ko mož­né, na nie­kto­rých iba jem­né dopl­n­ky a efek­ty, ten­to prvok je však so Šatrhom neod­de­li­teľ­ný a tvo­rí jeden z jeho hlav­ných pilie­rov.

O čom to von­kon­com nie je

Stalo sa to viac­krát a nevyh­lo sa to ani Šatrhu – s pri­bú­da­jú­cou obľú­be­nos­ťou kle­sa­jú vedo­mos­ti o danom poj­me, čím sa môže stať, že Šatrh zde­ge­ne­ru­je.

Mýtus „posta­va = hráč“ – je jeden zo zau­ží­va­ných a obľú­be­ných blu­dov. Postava nie je hrá­čom, hráč je nad posta­vou a hrá ju, posta­va je výsled­kom jeho hry. Do hry sa zapá­ja posta­va a nie hráč!
Mýtus „čo doká­žeš v rea­li­te, doká­žeš aj v hre“ – ďal­ší obľú­be­ný blud. Toto síce kedy­si dáv­no pla­ti­lo u našich čes­kých bra­tov, avšak je to pou­ži­teľ­né maxi­mál­ne na akcie želez­né­ho šer­mu. Postava v mno­hých prí­pa­doch nedo­ká­že to, čo hráč – a naopak, hráč nedo­ká­že to, čo posta­va! Šatrh nezna­me­ná zlia­tie schop­nos­tí hrá­ča a posta­vy, iba odstrá­ne­nie pro­stred­ní­ka (pra­vid­lo­vé sys­té­my) medzi nimi! Keď je hráč v nie­čom lep­ší ako posta­va, tak to zahrá (RP), rov­na­ko ako keď je posta­va lep­šia v nie­čom ako hráč samot­ný.
Mýtus „je to pre bru­tal roulp­le­je­rov“ – nie je vcel­ku prav­di­vý (pod­rob­nej­šie v téme Cieľová sku­pi­na). Hranie sa je pri­ro­dze­nou schop­nos­ťou člo­ve­ka, tre­ba ju len oprá­šiť.

Ako to vyze­rá v pra­xi

Prax v uží­va­ní Šatrhu na akciách sa ešte stá­le vyví­ja, sú už však zrej­mé mno­hé výsled­ky. Podarilo sa v akom­koľ­vek prí­pa­de trans­for­mo­vať veci z kla­sic­kých pra­vid­lo­vých sys­té­mov na Šatrh – nedá sa to však pria­mo, pre­to­že medzi pra­vid­lo­vý­mi a (bez)pravidlovým sys­té­mom sú veľ­ké fun­da­men­tál­ne roz­die­ly, kto­ré vyža­du­jú pozor­nosť. Ide naj­mä o:

supe­rim­ba posta­vy vs. všed­ný cha­rak­ter
mágia bež­ná vs. mágia výni­moč­ná a atmo­s­fe­ric­ká
pres­né efek­ty vs. nara­ti­viz­mus
drá­ma epic­ká vs. drá­ma všed­né­ho živo­ta

Mnohé z prv­kov jed­né­ho prí­stu­pu sa dajú apli­ko­vať na prí­stup dru­hý. Tu ide o zná­zor­ne­nie naj­jed­no­duch­šie­ho rie­še­nia vecí v jed­not­li­vých sys­té­moch.

Šatrh je sys­tém vo veľ­kej mie­re opi­su­jú­ci rea­li­tu, resp. zná­zor­ňu­jú­ci veci skrz rea­li­tu. Čím je her­ný prvok od rea­li­ty vzdia­le­nej­ší, tým zlo­ži­tej­šie a ťaž­šie sa pre­vá­dza. Preto sa na šatr­ho­vej hre málo­ke­dy stret­ne­te so super­sil­ný­mi posta­va­mi, pre­to­že čím je neher­nosť danej schop­nos­ti vyš­šia (spra­vid­la s pri­bú­da­jú­cou silou), tým je zlo­ži­tej­šia jej apli­ká­cia. Klasickým „neher­ným“ prv­kom je mágia, keď­že -pred­po­kla­dám- málo­kto­rý hráč je schop­ný reál­ne kúz­liť. Tá sa pre­vá­dza rôz­ny­mi „nosič­mi“ – tj. pri kúz­le­ní je nut­ný urči­tý nosič a nara­ti­vis­tic­ké stvár­ne­nie zasia­hnu­tý­mi oso­ba­mi (mágia musí byť bez­pro­stred­ná, aby mohol zasia­hnu­tý rea­go­vať a pat­rič­ne hrať). Mágia sa posú­va z rovi­ny efekt­nej (fire­bal­ly) viac do rovi­ny atmo­s­fe­ric­kej (ritu­ály, sab­ba­ty). Jej efekt nemož­no určiť pres­ne – pre­to­že preň neexis­tu­jú pra­vid­lá. Efekt urču­jú na zákla­de situ­ácie všet­ci zain­te­re­so­va­ní. Dobrodružstvá sa menej orien­tu­jú oko­lo epic­kých dob­ro­druž­stiev a čas­to sa točia oko­lo naoko bez­výz­nam­ných uda­los­tí – drá­ma sa pre­sú­va z rovi­ny hrdin­nej do rovi­ny kaž­do­den­nej.

Cieľová sku­pi­na

Ľudia na LARP cho­dia z rôz­nych pohnú­tok a dôvo­dov. Nie kaž­dý je však dob­rou moti­vá­ci­ou pre hra­nie hier pod­ľa Šatrhu.

1.) Človek, kto­rý si prí­de na LARP kom­pen­zo­vať osob­ný život. Týchto ľudí nie je až tak málo, ako by sa zda­lo – poma­ly kaž­dý dru­hý LARPista si chce zahrať moc­né­ho bojov­ní­ka, či super­sil­né­ho kúzel­ní­ka a aspoň na chvíľ­ku sa cítiť, že môžu vo sve­te nie­čo zme­niť a na ich dob­rej vôli závi­sia ostat­ní. Najmä u mla­dých (avšak nie­len u nich) hrá­čov v puber­tál­nom veku pla­tí, že už od prí­ro­dy túžia byť sil­ní, moc­ní a vše­ve­dú­ci, pri­čom LARP im túto mož­nosť poskyt­ne v pod­sta­te bez náma­hy. Nie je to nič zlé, kaž­dý máme svo­je dôvo­dy a mne nepris­lú­ši súdiť, môžem len sucho komen­to­vať, že pre túto sku­pi­nu nie je šatrh tým pra­vým ore­cho­vým. Ide hlav­ne o to, že ich hra sa väč­ši­nou zame­ria­va na „sosa­nie“ – tj. cuca­jú z hry čo naj­viac bez toho, aby adek­vát­ne množ­stvo do hry vra­ca­li. V Šatrhu člo­vek z hry dosta­ne len a len to, čo do nej sám vlo­ží – títo hrá­či pres­ne také mini­mum, aké do nej pus­tia.

2.) Quest-taker. Táto sku­pi­na ľudí býva zväč­ša tak úzko a neod­de­li­teľ­ne zlia­ta s ques­ta­mi na hre, že mi ani nena­pa­dol iný názov. Ide o to, že hráč prí­de na hru s tým, že sa ide zahrať. Nápad aj moti­vá­cia je to vskut­ku dob­rá, avšak zase tu je prob­lém s tým, čo daný hráč do hry dá a čo vez­me. Títo hrá­či z hry ťaha­jú ques­ty a rie­šia ich – nie­kto­ré svet­lé výnim­ky dokon­ca pri tom hra­jú svo­je posta­vy – avšak do hry nič nedá­va­jú. Ak aj hej, tak len ďal­šie ques­ty pre ďal­ších quest-take­rov. Šatrh bude pre nich straš­nou nudou, keď­že prav­de­po­dob­ne nepo­cho­pia, čo je na tom také zábav­né, keď nie­kto hrá svo­ju posta­vu namies­to toho, aby rie­šil ques­ty!

3.) Človek, kto­rý pri­šiel vyhrať. Dosť majo­rit­ná sku­pi­na hrá­čov, kto­rá sa vo veľ­kej mie­re zlie­va s pred­chá­dza­jú­ci­mi dvo­mi. Ide o ľudí, kto­rí môžu bru­tál­ne krás­ne hrať svo­ju posta­vu bez neja­ké­ho ques­to­va­nia, prob­lém však nasta­ne, ak sa dosta­nú do kon­flikt­nej situ­ácie. Narativizmus im v Šatrhu dáva do ruky úžas­nú zbraň ako lik­vi­do­vať svo­jich pro­tiv­ní­kov a málo­kto­rý z tých­to ľudí si ju necha­jú újsť – česť výnim­kám. Nerešpektujú, že svo­jím víťazs­tvom ale­bo sústav­ným nepreh­rá­va­ním môžu nie­ko­mu sil­no poka­ziť hru, nara­ti­viz­mus na hre si uží­va­jú ako pal­cát na bitie pro­tiv­ní­kov, nie ako nástroj na kori­gá­ciu behu hry do zau­jí­ma­vých rovín. Títo ľudia sú na akcii bežia­cej pod Šatrhom doslo­va nebez­peč­ní a mali by sa strie­ľať ako škod­ná zver.

4.) Nováčik, resp. oso­ba nevyp­ro­fi­lo­va­ná. Takmer na kaž­dej akcii sa obja­vu­je neja­ký člo­vek tej­to „kas­ty“. Na prvý pohľad by sa zda­lo, že pre nich je Šatrh kraj­ne nevhod­ný – to však súvi­sí s mýtom, že je len pre „bru­tal roulp­le­je­rov“. Šatrh je pre nová­či­kov to naj­lep­šie, čo moh­li nebe­sá stvo­riť a hrá sa im v ňom omno­ho ľah­šie, ako vete­rá­nom, kto­rí sú už, bohu­žiaľ, napác­hnu­tí všet­kou tou mate­ma­ti­kou. Aktivuje totiž hneď od začiat­ku tú ich det­skú hra­vosť a det­ský zmy­sel pre hru, vďa­ka kto­ré­mu neskôr nebu­dú mať prob­lém hrať akú­koľ­vek posta­vu a to tak, že všet­ci naoko­lo budú spo­koj­ní. Jednoznačne mož­no odpo­ru­čiť.

5.) Avatar, ale­bo ste­les­ne­nie posta­vy. Tento typ hrá­ča sa sna­ží byť veľ­mi dob­rým hrá­čom a čas­to sa ním aj stá­va. Dosahuje to tým, že sa sna­ží čo naj­viac sto­tož­niť s posta­vou a vžiť sa do nej. Problémy v her­nom sve­te sa stá­va­jú jeho prob­lé­ma­mi a čas­to ich berie osob­ne. V hre už nie je žiad­na posta­va, ale samot­ný hráč, kto­rý má naprí­klad pri­ro­dze­ný pud seba­zá­cho­vy. Narativistické stvár­ne­nie hry v Šatrhu mu bude robiť prob­lém, keď­že ten­to člo­vek hrá sme­rom dnu a nie sme­rom von – je mu úprim­ne jed­no, či svo­ji­mi čin­mi poka­zí hru stov­ke hrá­čov, hlav­ne, že on sa doko­na­le vžil do svo­jej posta­vy a užil si ju. Na mno­hých hrách títo hrá­či býva­jú pova­žo­va­ní za doko­na­lý pre­dob­raz LARPistu, v rám­ci Šatrhu to s nimi až také ide­ál­ne nie je.

6.) Divadelník, herec. Toto je prav­de­po­dob­ne tá naj­cie­ľo­vej­šia z cie­ľo­vých sku­pín hier, kto­ré sa orien­tu­jú na Šatrh. Daný člo­vek prí­de na hru a počas celej akcie zostá­va na roz­hra­ní hráč/postava. Užíva si hru zvnút­ra, tzn. skrz posta­vu, ale neza­bú­da hľa­dieť aj na šir­šie aspek­ty, tzn. uve­do­mu­je si, že keď toho bar­ba­ra nene­chá pop­ra­viť, tak pri­pra­ví skve­lú záp­let­ku pre xy ľudí. Nemá túž­bu hru vyhrať, on sám sa pri­šiel na hru zaba­viť a zahrať sa. Svojimi posta­va­mi nekom­pen­zu­je nedos­tat­ky z reál­ne­ho sve­ta, keď­že z toho sve­ta ani neute­ká, ani ho nepo­pie­ra. Keď sa takých­to ľudí stret­ne na jed­nom mies­te via­cej, prí­tom­ní si môžu byť istí dob­rou zába­vou, pre­to­že títo hrá­či hra­jú sme­rom von.

Zhrnutie, záver, fini­to

Šatrh ako her­ný sys­tém sa v posled­nej dobe veľ­mi roz­ví­ja do šír­ky aj hĺb­ky, dôle­ži­té je, aby ten­to pojem nedeg­ra­do­val so vzras­ta­jú­cou popu­lár­nos­ťou, lebo inak degra­du­jú aj jeho myš­lien­ky a ide­ály. Nie je prav­dou, že je to sys­tém doko­na­lý a ide­ál­ny pre všet­ky typy akcií – bohu­žiaľ, hráčs­ke osa­den­stvo je v súčas­nos­ti také, aké je a roz­hod­ne nie kaž­dý je spo­mí­na­ný sys­tém schop­ný poňať kva­lit­ne, dob­rý kus ľudí ho nie je schop­ný poňať vôbec. Na men­ších, až komor­ných akciách sa síce osved­čil doko­na­le, na väč­ších tre­ba dávať pozor na roz­lo­že­nie, set­ting a sme­ro­va­nie LARPu – so vzras­ta­jú­cim počtom hrá­čov totiž nara­ti­vis­tic­ký pilier Šatrhu kle­sá. Tento sys­tém popie­ra dote­raz vše­obec­ne pre­zen­to­va­ný ide­ál LARPistu – ava­ta­ra, kto­rý sa doko­na­le vži­je do svo­jej posta­vy a namies­to neho na pie­des­tál vyz­dvi­hu­je hrá­ča Divadelníka. Popiera množ­stvo rôz­nych moti­vá­cií hrá­čov – od vyhrá­vač­stva až po kom­pen­zá­ciu svo­jich kom­ple­xov.

Napriek tomu ide o her­ný sys­tém s veľ­kým poten­ciá­lom do budúc­nos­ti. Pravidlové sys­té­my totiž zaží­va­jú krí­zu – kla­sic­ké know-how pochá­dza­jú­ce z Dračího Doupě už dnes nesta­čí a nové pra­vid­lo­vé set­tin­gy v nedo­hľad­ne. Aj ten­to pod­tlak spô­so­bil, že sa Šatrh stal takým obľú­be­ným. Dôraz v tom­to sys­té­me sa skla­dá z blbu­vzdor­ných sys­té­mov a kla­die sa na hrá­ča a jeho schop­nos­ti. V posled­nej dobe sa začí­na pre­ja­vo­vať zlaj­da­čo­va­nie komu­ni­ty – hrá­čo­vi sa veci stá­le len a len uľah­čo­va­li, až dnes nie je schop­ný hrať bez pra­vi­diel, ques­tov a bez toho, aby mu všet­ko bolo pove­da­né a zo všet­ké­ho nebol pre­skú­ša­ný. Toto nie je prá­ve tá ide­ál­na ces­ta a aj for­mou Šatrhu sa my, nad­šen­ci, pokú­ša­me o rene­san­ciu Slovenskej LARPovej komu­ni­ty.

Amen :).