Vyserte sa na publikum
Juhana Pettersson
- Takže moja postava je sedlácky bitkár? Tupé, drsné hovado?
- Presne tak.
- Prečo má odvahu len 3 z 10?
- Pretože je zbabelec.
- Chceš tým povedať, že je brutálny zabiják s povesťou násilníka, ale popri tom je zbabelec?
- Presne tak.
- Ako potom vôbec bojuje?
- No, asi len vo frenzy.
- Jasné. Takže je taký posera, že sa proste vzdá Beštii pri najmenšej známke nebezpečenstva.
- Presne tak.
Toto sa vám stane, keď sa snažíte vysvetliť náhodne generovanú postavu hráčom, ktorí sú presvedčení o tom, že ste ju skutočne napísali. Toto je príklad z Vampire hry, kde toto všetko dáva zmysel.
Nikdy som nevytvoril, alebo sa aspoň podieľal na tvorbe larpu, o ktorom by som bol úprimne presvedčený, že je dobrý. Pri tradičných rpg, samozrejme. Pri larpoch, nie. Všetky hry, o ktorých tu rozprávam, sú staré. Larp je mŕtvy, aspoň u nás vo Fínsku. Všetok pokrok sa sústreďuje na hry, ktoré si nevyžadujú až toľko simulácie. Máme veľa dobrých hier. Vecí, čo sú dobre zorganizované, dobre napísané, s relatívne kvalitnou produkciou a tak ďalej. Pekné malé hry, ktoré sú veľmi bezpečné. Ale nie veľmi zaujímavé.
Problémom dnešných larpov je nadmerná zodpovednosť. Larpy sú príliš bezpečné. Pravidlá bezpečnosti. Bezpečnostné obmedzenia. Politická korektnosť. Koniec koncov, nechceme predsa nikomu ublížiť. Len sa trošku zabaviť. Vyvinulo sa veľa snahy na to, aby boli naše hry bezpečnejšie, alebo dokonca blbuvzdorné.
Ja chcem riziko. Riziko, že niekoho urazím, zraním, alebo že sa budem katastrofálne mýliť. Chcem lacné, inovatívne hry.
Tento článok je retrospektívou niekoľkých divných hier, čo som urobil. Nie sú to dobré hry. Všetky boli vytvorené mladším človekom. Všetky sú v podstate WoD. Ale určite boli všetky lacné.
Vtedy na strednej
Vždy som chcel urobiť larp, kde by sa cielene stierala hranica medzi hráčom a jeho postavou. Bohužiaľ je to príliš nebezpečné a mal som na to gule len raz, na mojom prvom larpe. Bol som druhák na strednej škole v Kallio. Bola to umelecká škola a chodil som tam preto, lebo moja matka mi povedala, že narozdiel od normálnych škôl, kde by som musel študovať veci ako chémiu, v Kallio budem študovať veci ako písanie a prednes. Inými slovami, jednoduchý život.
Hra sa volala Kallion keijut (Víly z Kallio) a organizoval som ju spolu s Pyry Waltarim, tiež študentom školy. Nápad v pozadí celej hry spočíval v tom, že každý hral víliu verziu seba samého počas bežného školského dňa. Vďaka tomu zvyšok študentov a učiteľov mohol slúžiť ako NPC a postavy tým pádom boli ľahko hrateľné. Asi polovica hráčov nikdy nehrala rpg, nieto ešte larp. 30 hráčov a 1,5 hodiny hracieho času. Rozhodli sme sa, že to podáme ako rýchlu hru, aby sa nikto príliš nenudil.
Keďže sme chceli vytvoriť zaujímavé vzťahy, spravili sme medzi hráčmi prieskum, kde sme sa ich individuálne pýtali na ich osobné vzťahy a postoje k ostatným hráčom. Na základe týchto údajov sme potom vytvorili fiktívne vzťahy. Zámer bol postaviť všetko na faktoch, ale poprekrúcať ich. Najlepší priatelia sa stali milencami, alebo sa tajne nenávideli, alebo oboje, a tak ďalej.
V čase, kedy sa táto hra hrala, môj prvý vážnejší vzťah pretrvával už dva mesiace. Nepamätám si, či sme stratili panenstvo pred alebo po hre, ale stalo sa to niekedy vtedy. Len aby ste vedeli, aké vyspelé to všetko asi mohlo byť. Povedal som si, že nemôžem od hráčov žiadať nič, čo nie som sám ochotný spraviť a tak som napísal skutočne prehnilú, dysfunkčnú a potláčanú milostnú aféru pre mňa a moje dievča, ktoré tiež hralo. Vyvrcholilo to tým, že na mňa kričala z plných pľúc v školskej hale. Možno ma aj udrela, ale tým si nie som istý.
Pamätám sa, že jedna okoloidúca študentka, nehráčka, vtedy povedala svojej kamarátke, „Aké smutné. Pred mesiacom sa od seba nevedeli odtrhnúť a teraz už robia scény.“
Ešte stále vôbec netuším, ako to dopadlo u ostatných hráčov, ale myslím, že väčšina z nich bola proste zmätená. Pamätám sa, že Jukka Seppänen uniesol princeznú a odniesol ju na miesto, kde študenti chodievali fajčiť. Potom som prišiel ja s mojou postavou zloducha a mali sme nejakú scénu. Alebo také niečo.
Ach, to boli časy.
Dodnes som nepočul o hre, ktorá by cielene stierala hranicu medzi hráčom a postavou s cieľom vytvoriť čo najlepší mindfuck.
Môj upír hovorí po Klingónsky
V čase, kedy som sa dostal k môjmu ďalšiemu larpovému projektu, bol som naverbovaný do naratívnej skupiny Helsinskej Kroniky, larp z prostredia Vampire: The Masquerade, ktorý v tom čase bežal už asi sedem rokov. Vydržal som tam tri roky a na základe tejto skúsenosti sám seba vnímam ako autoritu v otázkach priemernosti.
Našťastie boli WoD larpy v tom čase vo Fínsku veľmi obľúbené, čiastočne vďaka Helsinskej Kronike. To znamenalo, že existoval okruh ľudí, v ktorom sa vytvorili konvencie istého štýlu hrania. Takže aj hry s neuveriteľne chabými konceptmi pritiahli hráčov a mohli sa odohrať.
Blue Rose Falling bol prvý larpový projekt, ktorý som robil úplne sám. Bol propagovaný ako Vampire/Changeling larp zasadený do prostredia Moskvy. Promo k tejto hre bolo postavené na vetách ako: „V horách sa prebúdza prastaré zlo. Ľudia miznú…“ a tak ďalej. Hra bola propagovaná na internete pod falošným menom. Moji fiktívny spoluorganizátori boli tínedžerky, pretože som mal pocit, že to zvýši šance na prilákanie mojich kamarátov. Vždy je zábavnejšie vystreliť si zo známych, ako z neznámych ľudí.
Hra bola podvod. Mojím cieľom bolo spraviť čo najmenej práce, priviesť hráčov k tomu, aby si vytvorili svoje vlastné postavy, v ideálnom prípade ich vyprovokovať do bizarných krajností. Hra sa nikdy nemala odohrať, aj keď akonáhle sa všetko skončilo, pár hráčov si to chcelo zahrať.
Niektorí hráči to zhltli aj s navyjákom. Jeden chalan si vytvoril postavu 9000 ročného super upíra, Nosferatu potomka Baby Yagy, ktorého schopnosti siahali od nukleárnej fyziky až po Klingónčinu. Bol z toho úplne nadšený. Ďalší si zas vytvoril niečo, čo dokonca pripomínalo postavu, aj keď to bol True Brujah. Povedal som mu, že ten koncept je v poriadku, ale aby to bolo zaujímavejšie, mal by byť ešte reinkarnovaný Rasputin a Tzimisce. Súhlasil.
Veľa navrhovaných postáv som zmenil na Leninove klony a bol som sklamaný, keď nikto neprotestoval. Myslím, že najďalej sme sa dostali s hráčom, ktorý skončil so vznešeným vlkodlakom, ktorý využíval silu Rasputinovho ducha a ktorého ľudská podoba bola zmenená na klon Lenina, takže sa stal akousi ústrednou postavou v tomto boji historických postáv. Veľa ľudí mi všetko proste odkývalo. Väčšia moc pre nich.
Keďže si za svojou prácou stojím, na Vianoce som všetkým pod svojím vlastným menom odhalil, že išlo o podvod. Kritika bola prekvapivo malá. Ponaučenie, ktoré z toho plynie je, že treba hráčov treba klamať a podvádzať. Na čo sú komu priatelia?
Chyby v programe
Myšlienka, ktorá stála za hrou American Dream: Happiness, bola vytvoriť úplne náhodne vygenerovaný larp. Keďže mi Vampire larpy boli blízke, rozhodol som sa spraviť generátor náhodných Vampire hier, vygenerovať larp a odohrať ho. Povedal som si, že k tomu budem pristupovať vedecky a tak som túto skutočnosť hráčom zatajil. Hre som vytvoril internetovú stránku vyzdobenú obrázkami Britney Spears, s mnohými stranami doplňujúcich textov, ktoré s hrou nemali absolútne žiaden súvis. Prirodzene, pretože hra ešte neexistovala.
Môj generátor hier generoval tri veci: štatistiky postáv, pozadie postáv a vzťahy/napojenie na dej. Poprosil som kamaráta, aby z toho vytvoril počítačový program a vygeneroval 11 hier, z ktorých som vybral tú najlepšiu.
Hra bola úspešná, aspoň do tej miery, že to bola uveriteľne zlá Vampire hra.
Bol to prvý Java program, ktorý môj kamarát kedy napísal. Mal plno chýb. v hre tak vznikali zvláštne situácie. Napríkald asi polovica hráčov mala za otca šoféra taxíku. Antti Kanner vždy hral Biskupa. Každá postava bola obdarená buď rozdvojením osobnosti, trpela manio-depresívnymi stavmi, alebo oboje.
Tu je stručný príklad materiálu, ktorý produkoval generátor.
Upír č.4 Gróf Brass
Klan: City Gangrel
Generácia: 10.
Vek: 183
Negatívne vlastnosti: povoľný
Psychické poruchy: rozdvojená osobnosť
Štátne príslušenstvo: Kanada
Vzťah so sireom: poznal ho, ukázalo sa, že je to sráč
Rodičia: podriadení bez chrbtovej kosti
Zvláštnosť: divné schopnosti
Smrteľný život: násilník, policajt, úspešný
Našťastie generátor zápletky všetky postavy trochu dopracoval:
1 je Biskup a 10 s ním niečo chce.
16 pozná tajomstvo 10.
1 je Biskup a 22 s ním niečo chce.
16 má objekt, ktorý má dopraviť 8.
Bez toho aby o sebe vedeli, 14 a 11 ho chcú ukradnúť. 11 robí pre 12.
Postavy som ešte upravoval manuálne, ale aj tak boli bizarné a zlé. Mám pocit, že niektorí hráči boli natoľko zvyknutí na zlé hry, že sa dokonca bavili. Pravdepodobne to stálo dosť námahy.
Povzbudený úspechom American Dream: Happiness som dlho pripravoval pokračovanie. Pôvodne sa volalo American Dream: Excess a podarilo sa mi dokonca naverbovať skutočný produkčný tím. Všetko malo byť náhodne generované, takže každá postava mala pozostávať zo skupiny šiestich bokov textu, ktoré sa ťahali zo šiestich kategórií takže každá postava by bola vybalansovaná. Každý blok mal obsahovať kúsky histórie, väzby na ostatné postavy, charakterové rysy a tak ďalej. Hráčovou úlohou potom malo byť vydedukovať veci ako vek a pôvod, podľa špeciálne pripraveného manuálu. Výborná vec, na tomto koncepte bola nekonečný počet opakovaní, rovnosť medzi postavami (keďže by bolo nemožné napísať vedúce postavy) a nepredvídateľnosť.
Nie úplne košer
Nabudúce, keď budete robiť hru, namiesto epickej výpravnej produkcie s ponorkami a divadelnými kostýmami spravte hru, z ktorej všetci odídu urazení a sklamaní. Garantujem vám, že ak to spravíte poriadne, je to veľká zábava.
Moje hry boli zlé z rôznych dôvodov, takže si pamätajte, že len experiment dokáže ospravednliť nízku kvalitu. Na svete je kopec hier, ktoré stoja za hovno, pretože organizátori sa rozhodli, že namiesto niečoho poriadneho spravia táborovú hru. Na to sa hodí akurát opakovanie Batmana.
Začnite s divným sexom, skutočným náboženstvom, urážlivými politickými názormi a narušením osobného priestoru a ste na dobrej ceste.