Preskočiť na obsah

Vyserte sa na publikum

Vyserte sa na publikum

Juhana Pettersson

  • Takže moja posta­va je sed­lác­ky bit­kár? Tupé, drs­né hovado?
  • Presne tak.
  • Prečo má odva­hu len 3 z 10?
  • Pretože je zbabelec.
  • Chceš tým pove­dať, že je bru­tál­ny zabi­ják s poves­ťou násil­ní­ka, ale pop­ri tom je zbabelec?
  • Presne tak.
  • Ako potom vôbec bojuje?
  • No, asi len vo frenzy.
  • Jasné. Takže je taký pose­ra, že sa pros­te vzdá Beštii pri naj­men­šej znám­ke nebezpečenstva.
  • Presne tak.

Toto sa vám sta­ne, keď sa sna­ží­te vysvet­liť náhod­ne gene­ro­va­nú posta­vu hrá­čom, kto­rí sú pre­sved­če­ní o tom, že ste ju sku­toč­ne napí­sa­li. Toto je prí­klad z Vampire hry, kde toto všet­ko dáva zmysel.
Nikdy som nevyt­vo­ril, ale­bo sa aspoň podie­ľal na tvor­be lar­pu, o kto­rom by som bol úprim­ne pre­sved­če­ný, že je dob­rý. Pri tra­dič­ných rpg, samoz­rej­me. Pri lar­poch, nie. Všetky hry, o kto­rých tu roz­prá­vam, sú sta­ré. Larp je mŕt­vy, aspoň u nás vo Fínsku. Všetok pokrok sa sústre­ďu­je na hry, kto­ré si nevy­ža­du­jú až toľ­ko simu­lá­cie. Máme veľa dob­rých hier. Vecí, čo sú dob­re zor­ga­ni­zo­va­né, dob­re napí­sa­né, s rela­tív­ne kva­lit­nou pro­duk­ci­ou a tak ďalej. Pekné malé hry, kto­ré sú veľ­mi bez­peč­né. Ale nie veľ­mi zaujímavé.
Problémom dneš­ných lar­pov je nad­mer­ná zod­po­ved­nosť. Larpy sú prí­liš bez­peč­né. Pravidlá bez­peč­nos­ti. Bezpečnostné obme­dze­nia. Politická korekt­nosť. Koniec kon­cov, nech­ce­me pred­sa niko­mu ublí­žiť. Len sa troš­ku zaba­viť. Vyvinulo sa veľa sna­hy na to, aby boli naše hry bez­peč­nej­šie, ale­bo dokon­ca blbuvzdorné.
Ja chcem rizi­ko. Riziko, že nie­ko­ho ura­zím, zra­ním, ale­bo že sa budem kata­stro­fál­ne mýliť. Chcem lac­né, ino­va­tív­ne hry.
Tento člá­nok je retros­pek­tí­vou nie­koľ­kých div­ných hier, čo som uro­bil. Nie sú to dob­ré hry. Všetky boli vytvo­re­né mlad­ším člo­ve­kom. Všetky sú v pod­sta­te WoD. Ale urči­te boli všet­ky lacné.

Vtedy na strednej

Vždy som chcel uro­biť larp, kde by sa cie­le­ne stie­ra­la hra­ni­ca medzi hrá­čom a jeho posta­vou. Bohužiaľ je to prí­liš nebez­peč­né a mal som na to gule len raz, na mojom prvom lar­pe. Bol som dru­hák na stred­nej ško­le v Kallio. Bola to ume­lec­ká ško­la a cho­dil som tam pre­to, lebo moja mat­ka mi pove­da­la, že naroz­diel od nor­mál­nych škôl, kde by som musel štu­do­vať veci ako ché­miu, v Kallio budem štu­do­vať veci ako písa­nie a pred­nes. Inými slo­va­mi, jed­no­du­chý život.
Hra sa vola­la Kallion kei­jut (Víly z Kallio) a orga­ni­zo­val som ju spo­lu s Pyry Waltarim, tiež štu­den­tom ško­ly. Nápad v poza­dí celej hry spo­čí­val v tom, že kaž­dý hral víliu ver­ziu seba samé­ho počas bež­né­ho škol­ské­ho dňa. Vďaka tomu zvy­šok štu­den­tov a uči­te­ľov mohol slú­žiť ako NPC a posta­vy tým pádom boli ľah­ko hra­teľ­né. Asi polo­vi­ca hrá­čov nikdy neh­ra­la rpg, nie­to ešte larp. 30 hrá­čov a 1,5 hodi­ny hra­cie­ho času. Rozhodli sme sa, že to podá­me ako rých­lu hru, aby sa nikto prí­liš nenudil.
Keďže sme chce­li vytvo­riť zau­jí­ma­vé vzťa­hy, spra­vi­li sme medzi hráč­mi pries­kum, kde sme sa ich indi­vi­du­ál­ne pýta­li na ich osob­né vzťa­hy a posto­je k ostat­ným hrá­čom. Na zákla­de tých­to úda­jov sme potom vytvo­ri­li fik­tív­ne vzťa­hy. Zámer bol posta­viť všet­ko na fak­toch, ale pop­rek­rú­cať ich. Najlepší pria­te­lia sa sta­li milen­ca­mi, ale­bo sa taj­ne nená­vi­de­li, ale­bo obo­je, a tak ďalej.
V čase, kedy sa táto hra hra­la, môj prvý váž­nej­ší vzťah pre­tr­vá­val už dva mesia­ce. Nepamätám si, či sme stra­ti­li panen­stvo pred ale­bo po hre, ale sta­lo sa to nie­ke­dy vte­dy. Len aby ste vede­li, aké vyspe­lé to všet­ko asi moh­lo byť. Povedal som si, že nemô­žem od hrá­čov žia­dať nič, čo nie som sám ochot­ný spra­viť a tak som napí­sal sku­toč­ne pre­hni­lú, dys­funkč­nú a potlá­ča­nú milost­nú afé­ru pre mňa a moje diev­ča, kto­ré tiež hra­lo. Vyvrcholilo to tým, že na mňa kri­ča­la z plných pľúc v škol­skej hale. Možno ma aj udre­la, ale tým si nie som istý.
Pamätám sa, že jed­na oko­lo­idú­ca štu­dent­ka, neh­ráč­ka, vte­dy pove­da­la svo­jej kama­rát­ke, „Aké smut­né. Pred mesia­com sa od seba neve­de­li odtr­hnúť a teraz už robia scény.“
Ešte stá­le vôbec netu­ším, ako to dopad­lo u ostat­ných hrá­čov, ale mys­lím, že väč­ši­na z nich bola pros­te zmä­te­ná. Pamätám sa, že Jukka Seppänen unie­sol prin­cez­nú a odnie­sol ju na mies­to, kde štu­den­ti cho­die­va­li faj­čiť. Potom som pri­šiel ja s mojou posta­vou zlo­du­cha a mali sme neja­kú scé­nu. Alebo také niečo.
Ach, to boli časy.
Dodnes som nepo­čul o hre, kto­rá by cie­le­ne stie­ra­la hra­ni­cu medzi hrá­čom a posta­vou s cie­ľom vytvo­riť čo naj­lep­ší mindfuck.

Môj upír hovo­rí po Klingónsky

V čase, kedy som sa dostal k môj­mu ďal­šie­mu lar­po­vé­mu pro­jek­tu, bol som naver­bo­va­ný do nara­tív­nej sku­pi­ny Helsinskej Kroniky, larp z pro­stre­dia Vampire: The Masquerade, kto­rý v tom čase bežal už asi sedem rokov. Vydržal som tam tri roky a na zákla­de tej­to skú­se­nos­ti sám seba vní­mam ako auto­ri­tu v otáz­kach priemernosti.
Našťastie boli WoD lar­py v tom čase vo Fínsku veľ­mi obľú­be­né, čias­toč­ne vďa­ka Helsinskej Kronike. To zna­me­na­lo, že exis­to­val okruh ľudí, v kto­rom sa vytvo­ri­li kon­ven­cie isté­ho štý­lu hra­nia. Takže aj hry s neuve­ri­teľ­ne cha­bý­mi kon­cept­mi pri­tiah­li hrá­čov a moh­li sa odohrať.
Blue Rose Falling bol prvý lar­po­vý pro­jekt, kto­rý som robil úpl­ne sám. Bol pro­pa­go­va­ný ako Vampire/Changeling larp zasa­de­ný do pro­stre­dia Moskvy. Promo k tej­to hre bolo posta­ve­né na vetách ako: „V horách sa pre­bú­dza pras­ta­ré zlo. Ľudia miz­nú…“ a tak ďalej. Hra bola pro­pa­go­va­ná na inter­ne­te pod faloš­ným menom. Moji fik­tív­ny spo­lu­or­ga­ni­zá­to­ri boli tíne­džer­ky, pre­to­že som mal pocit, že to zvý­ši šan­ce na pri­lá­ka­nie mojich kama­rá­tov. Vždy je zábav­nej­šie vystre­liť si zo zná­mych, ako z nezná­mych ľudí.
Hra bola pod­vod. Mojím cie­ľom bolo spra­viť čo naj­me­nej prá­ce, pri­viesť hrá­čov k tomu, aby si vytvo­ri­li svo­je vlast­né posta­vy, v ide­ál­nom prí­pa­de ich vypro­vo­ko­vať do bizar­ných kraj­nos­tí. Hra sa nikdy nema­la odo­hrať, aj keď ako­náh­le sa všet­ko skon­či­lo, pár hrá­čov si to chce­lo zahrať.
Niektorí hrá­či to zhl­t­li aj s navy­já­kom. Jeden cha­lan si vytvo­ril posta­vu 9000 roč­né­ho super upí­ra, Nosferatu potom­ka Baby Yagy, kto­ré­ho schop­nos­ti sia­ha­li od nuk­le­ár­nej fyzi­ky až po Klingónčinu. Bol z toho úpl­ne nad­še­ný. Ďalší si zas vytvo­ril nie­čo, čo dokon­ca pri­po­mí­na­lo posta­vu, aj keď to bol True Brujah. Povedal som mu, že ten kon­cept je v poriad­ku, ale aby to bolo zau­jí­ma­vej­šie, mal by byť ešte rein­kar­no­va­ný Rasputin a Tzimisce. Súhlasil.
Veľa navrho­va­ných postáv som zme­nil na Leninove klo­ny a bol som skla­ma­ný, keď nikto nepro­tes­to­val. Myslím, že naj­ďa­lej sme sa dosta­li s hrá­čom, kto­rý skon­čil so vzne­še­ným vlkod­la­kom, kto­rý využí­val silu Rasputinovho ducha a kto­ré­ho ľud­ská podo­ba bola zme­ne­ná na klon Lenina, tak­že sa stal akou­si ústred­nou posta­vou v tom­to boji his­to­ric­kých postáv. Veľa ľudí mi všet­ko pros­te odký­va­lo. Väčšia moc pre nich.
Keďže si za svo­jou prá­cou sto­jím, na Vianoce som všet­kým pod svo­jím vlast­ným menom odha­lil, že išlo o pod­vod. Kritika bola prek­va­pi­vo malá. Ponaučenie, kto­ré z toho ply­nie je, že tre­ba hrá­čov tre­ba kla­mať a pod­vá­dzať. Na čo sú komu priatelia?

Chyby v programe

Myšlienka, kto­rá stá­la za hrou American Dream: Happiness, bola vytvo­riť úpl­ne náhod­ne vyge­ne­ro­va­ný larp. Keďže mi Vampire lar­py boli blíz­ke, roz­ho­dol som sa spra­viť gene­rá­tor náhod­ných Vampire hier, vyge­ne­ro­vať larp a odo­hrať ho. Povedal som si, že k tomu budem pri­stu­po­vať vedec­ky a tak som túto sku­toč­nosť hrá­čom zata­jil. Hre som vytvo­ril inter­ne­to­vú strán­ku vyzdo­be­nú obráz­ka­mi Britney Spears, s mno­hý­mi stra­na­mi dopl­ňu­jú­cich tex­tov, kto­ré s hrou nema­li abso­lút­ne žia­den súvis. Prirodzene, pre­to­že hra ešte neexistovala.
Môj gene­rá­tor hier gene­ro­val tri veci: šta­tis­ti­ky postáv, poza­die postáv a vzťahy/napojenie na dej. Poprosil som kama­rá­ta, aby z toho vytvo­ril počí­ta­čo­vý prog­ram a vyge­ne­ro­val 11 hier, z kto­rých som vybral tú najlepšiu.
Hra bola úspeš­ná, aspoň do tej mie­ry, že to bola uve­ri­teľ­ne zlá Vampire hra.
Bol to prvý Java prog­ram, kto­rý môj kama­rát kedy napí­sal. Mal plno chýb. v hre tak vzni­ka­li zvlášt­ne situ­ácie. Napríkald asi polo­vi­ca hrá­čov mala za otca šofé­ra taxí­ku. Antti Kanner vždy hral Biskupa. Každá posta­va bola obda­re­ná buď roz­dvo­je­ním osob­nos­ti, trpe­la manio-dep­re­sív­ny­mi stav­mi, ale­bo oboje.
Tu je struč­ný prí­klad mate­riá­lu, kto­rý pro­du­ko­val generátor.

Upír č.4 Gróf Brass
Klan: City Gangrel
Generácia: 10.
Vek: 183
Negatívne vlast­nos­ti: povoľný
Psychické poru­chy: roz­dvo­je­ná osobnosť
Štátne prí­slu­šen­stvo: Kanada
Vzťah so sire­om: poznal ho, uká­za­lo sa, že je to sráč
Rodičia: pod­ria­de­ní bez chrb­to­vej kosti
Zvláštnosť: div­né schopnosti
Smrteľný život: násil­ník, poli­cajt, úspešný

Našťastie gene­rá­tor záp­let­ky všet­ky posta­vy tro­chu dopracoval:

1 je Biskup a 10 s ním nie­čo chce.
16 pozná tajom­stvo 10.
1 je Biskup a 22 s ním nie­čo chce.
16 má objekt, kto­rý má dopra­viť 8.
Bez toho aby o sebe vede­li, 14 a 11 ho chcú ukrad­núť. 11 robí pre 12.

Postavy som ešte upra­vo­val manu­ál­ne, ale aj tak boli bizar­né a zlé. Mám pocit, že nie­kto­rí hrá­či boli natoľ­ko zvyk­nu­tí na zlé hry, že sa dokon­ca bavi­li. Pravdepodobne to stá­lo dosť námahy.
Povzbudený úspe­chom American Dream: Happiness som dlho pri­pra­vo­val pokra­čo­va­nie. Pôvodne sa vola­lo American Dream: Excess a poda­ri­lo sa mi dokon­ca naver­bo­vať sku­toč­ný pro­dukč­ný tím. Všetko malo byť náhod­ne gene­ro­va­né, tak­že kaž­dá posta­va mala pozos­tá­vať zo sku­pi­ny šies­tich bokov tex­tu, kto­ré sa ťaha­li zo šies­tich kate­gó­rií tak­že kaž­dá posta­va by bola vyba­lan­so­va­ná. Každý blok mal obsa­ho­vať kús­ky his­tó­rie, väz­by na ostat­né posta­vy, cha­rak­te­ro­vé rysy a tak ďalej. Hráčovou úlo­hou potom malo byť vyde­du­ko­vať veci ako vek a pôvod, pod­ľa špe­ciál­ne pri­pra­ve­né­ho manu­álu. Výborná vec, na tom­to kon­cep­te bola neko­neč­ný počet opa­ko­va­ní, rov­nosť medzi posta­va­mi (keď­že by bolo nemož­né napí­sať vedú­ce posta­vy) a nepredvídateľnosť.

Nie úpl­ne košer

Nabudúce, keď bude­te robiť hru, namies­to epic­kej výprav­nej pro­duk­cie s ponor­ka­mi a diva­del­ný­mi kos­tý­ma­mi sprav­te hru, z kto­rej všet­ci odídu ura­ze­ní a skla­ma­ní. Garantujem vám, že ak to spra­ví­te poriad­ne, je to veľ­ká zábava.
Moje hry boli zlé z rôz­nych dôvo­dov, tak­že si pamä­taj­te, že len expe­ri­ment doká­že ospra­vedn­liť níz­ku kva­li­tu. Na sve­te je kopec hier, kto­ré sto­ja za hov­no, pre­to­že orga­ni­zá­to­ri sa roz­hod­li, že namies­to nie­čo­ho poriad­ne­ho spra­via tábo­ro­vú hru. Na to sa hodí aku­rát opa­ko­va­nie Batmana.
Začnite s div­ným sexom, sku­toč­ným nábo­žen­stvom, uráž­li­vý­mi poli­tic­ký­mi názor­mi a naru­še­ním osob­né­ho pries­to­ru a ste na dob­rej ceste.