Úvod
Možno posledný pekný piatok tejto sezóny sa na bojovom poli nad Furčou (časť Košíc) znova stretli šíky Dobrých (humanoidi), Zlých (démoni) a Škaredých (nemŕtvi), aby si zmerali sily a získali palmu víťazstva. Organizátori dodali revíziu pravidiel, množstvo schopností, bezchybné počasie. K tomu ešte niekoľko bojachtivých nováčikov. Po krvavom boji sa Fortuna Victrix nakoniec veľmi váhavo predsa len priklonila k Dobrým. Finálny výsledok však v celkovom obraze nebol až taký dôležitý. Ako to teda na tejto bojovke vyzeralo?
Pohľad žoldniera, trpaslíka
Ráno som sa od orgov dozvedel, že môj osud bude v boji spojený s osudom humanoidov, v hernej reči žoldnierov. Túto partičku tvorili takmer výlučne veteráni nedávnych Garotonov a Dobrofanthov. Skúsenosti sa vskutku prejavili. Veliteľ Matúš sa neohrozene vybral hľadať zdroje surovín, prípadne domovy ostatných frackií. Tá naša bola šikovne umiestnená na vŕšku a v blízkosti bane na zlato. Tam sme okamžite vyrazili, pričom schopnosť trpaslíkov odniesť dvakrát viac nám poskytovala časovú výhodu. Do okamihu prvého kontaktu s nepriateľom sme už stihli postaviť našu prvú budovu. Kontakt bol prevažne vizuálny a išlo o nemŕtvych, čo pre nás vôbec nebol dôvod na nepokojenie. Nemŕtvi totiž do postavenia určitej budovy nesmeli behať, takže sme ich efektívne ignorovali všetci. Dokonca aj nosiči surovín, ktorí sa tiež vliekli chôdzou. Našim prirodzeným nepriateľom boli démoni: za zabitie nemŕtveho sme nedostávali žiadne skúsenosti – naopak však áno, čo bol dôvod navyše na vyhýbanie sa potýč!
kam.
Neuplynulo príliš mnoho času a v citadele vyrástla kováčska dielňa. Dvaja trpaslíci začali pokovovávať zbrane, čo efektívne zdvojnásobilo našu útočnu silu. Medzitým usilovný zvyšok navláčil dostatok prostriedkov na konštrukciu siene hrdinov a totemu vojny. Tým sme dostali amulety dodávajúce ďalšie životy a barbar nám mohol v boji revom dodať bonus do útoku.
Naša prvá vážnejšia potýčka svojim priebehom naisto prekvapila obe strany. Najprv proti sebe žoldnieri aj nemŕtvi opatrne postupovali vo voľnej línii plní očakávania a rešpektu voči protivníkom. Až do chvíle, keď Bobor prerazil nepriateľskú líniu a uvrhol ich do nepredstaviteľného zmätku. Napriek tomu, že stavy boli spočiatku vyrovnané, prevažne bojovali dvaja žoldnieri proti jednému nemŕtvemu. Výsledok tomu zodpovedal, nikto z nás nebol smrteľne zranený, zatiaľčo zem ostala pokrytá odpornými zbytkami neživota. Nasledujúca bitka nabrala ešte väčšie rozmery, keďže sa do nej zatúlalo aj zopár démonov. Tí skončili smutne, no to všetko sa odohralo bezprostredne pri pevnosti nemŕtvych. Tí neváhali a dali sa to plného útoku. Boj prebiehal na peknom svahu a bol primerane neprehľadný. Slušne nás zlostili kanibali, ktorých sme mohli zraňovať len minimálne. Ich protivná prítomnosť však na naše sily nestačila: ľudia opäť triumfovali. O čosi menej sa s nami tešil zabitý Martin, no strat!
y ku
krvavým stretom nerozlučne patria.
Dominanciu ľudí potvrdil pokus o obliehanie citadely. Najprv ju démoni podpálili pekelným ohňom, aby nás vyhnali von. To sa im podarilo. Potom však už ich plány narazili, práve tak ako niekoľko ohnivých striel do ohňovzdorných trpaslíkov. Následné vyradenie skúsených démonov TommiKa a J. H. uvrhlo démonskú armádu do chaosu. Ani pomoc nemŕtvych, ktorí zasiahli práve v tejto kritickej chvíli, nepriniesla zvrat. Zmenilo sa toľko, že spolu so zvyškami pekelníkov padli aj tí nemŕtvi. Po tejto bitke sa tempo hry spomalilo. Nedostatok surovín obmedzil stavebné výdavky a bojové akcie sa odohrávali bez žoldnierov, s ktorými si sily už nikto merať nechcel.
Finálová bitka sa odohrávala na nádhernej slnkom ožiarenej lúke. Cieľom bolo udržať vlastnú vlajku v strede bojového poľa čo najdlhšie. Herný systém bol výrazne zjednodušený, aby sa dalo rezať rýchlo, účinne a bezproblémovo. Týchto štyridsať minút bol ukážkový masaker.
Bobor doslova lietal po bojisku a Majty Svordom of Dúm likvidoval všetkých, čo sa mu chceli postaviť do cesty. Diego spôsoboval s lukom podobné škody. Mnohý nepriateľ, ktorý mu chcel ublížiť zblízka, zistil, že poranený proti Diegovmu pádlu neobstojí. Mircova sekera okrem vraždenia držala protivníkov dostatočne od tela. Toto všetko by však stále nestačilo, ak by Matúš pozorným okom nesledoval stav bitky a nestaral sa o našu vlajku.
Slovo uznania patrí aj našim súperom, ktorí sa s obnovenou vervou pustili do boja. Možno im elán dodalo skončenie utrpenia z prvého kola. Alebo nádej na víťazstvo. A práve o to s nami zviedli tuhý súboj. Počas neho jedinou príležitosťou na vydýchanie bola smrť, oživovanie sa však realizovalo až pri oltári. Ten náš však bol umiestnený – už nie tak šikovne – na svahu.
O našej výhre rozhodlo prepočítamie časov pomocou Nokia kalkulátora. Rozdiel medzi Dobrými a Škaredými bol menej než 10 sekúnd, oba údaje boli na úrovni 600. To len potvrdzuje urputnosť a vyrovnanosť tohoto finále.
Pohľad hráča – kritika
Napriek tomu, že nie som veterán bojoviek, ani analytik herných systémov, chcel by som poskytnúť malý rozbor. Ten v žiadnom prípade nemá byť vyčerpávajúci, skôr by mal byť dobrým základom na zamyslenie. Primárne pre orgov DZS, sekundárne pre orgov podobných akcií, terciálne pre tých začínajúcich.
Pravidlá
Pravidlá hry majú vyše 9000 slov. To je vyše 22 strán (slušne vysádzaného) textu. Na porovnanie: posledná Vratkova Podkova mala pravidlá na 4 stranách, aj s obrázkami. Je pravdou, že dĺžka týchto DZS bola približne dvojnásobná a dvojnásobný bol aj počet účastníkov. Ťaženie a stavba budov si zjavne svoje vyžiadala, ale podľa mňa toho bolo priveľa. Prečo na zložitosť upozorňujem? Čím je pravidiel viac, tým je menšia šanca, že ich hráči budú ovládať. Možno zabudnú len svoje schopnosti, čím si hru skomplikujú. Alternatívne opomenú svoje obmedzenia, alebo všeobecné ustanovenia. Prípadne si niečo vyložia po svojom. Tieto prípady hru poškodzujú aj ostatným.
Množstvo pravidiel hru, jej mechanizmus, znepriehľadňuje hráčom aj orgom. Orgovia strácajú schopnosť reálne odhadnúť dopad súhry niekoľkých pravidiel. Hráčom sa môže stať, že ich ťažko vybudované schopnosti stratia zmysel a budú príslušne frustrovaní. Dovolím si dodať príklad nemŕtvych, ktorí by mali samých kanibalov. Žoldnieri by z nich museli byť solídne znechutení, keďže by boli potlačené aj účinky bojového revu, aj pokovovania zbraní. Podobne je predstaviteľný trpaslícky klan, ktorý by silne negoval účinok démonského ohňa.
Zložitosť pravidiel si vyberie svoju daň v zvýšenom výskyte nejasných miest, dier. Tie budú hráči buď nevedomky využívať, alebo natvrdo zneužívať. Vždy je možné vydať revíziu pravidiel priamo na mieste. Orgom slúži ku cti, že ich vydali mnoho. Tento proces je zložitý a vyžaduje si účasť hráčov (sťažovateľ). V smutných dôsledkoch vedie k tomu, že sa hráči viac venujú pravidlám, domnelým dieram a krivdám než hre. Klasický kandidát na revíziu je nejasnosť čertovho posmrtného boja. Iným je fantóm parašutista, ktorý pristane, udrie si (zozadu, takže za dvojnásobok) a vzlietne. Zdravý rozum samozrejme vylúči aj vhodnosť, aj realizovateľnosť takejto akcie, no legálna je.
Vyváženosť pravidiel/hry. Už popis žoldnierskej dominancie musí naznačovať, že sa dialo niečo divné. Situácia, keď v základnej časti jedno z družstiev odrazí takmer súčasný útok oboch protivníkov a neutrpí takmer žiadne straty, je podozrivá. Domnievam sa, že príčinou neboli veľké skúsenosti hráčov-žoldnierov, ale niektoré ustanovenia pravidiel, ktoré nám nahrávali. A poloha. Rovnako dobré je uvažovať o tom, že niekoľko skúsených hráčom musí byť v každom družstve. Nedostatkom veteránov očividne trpeli nemŕtvi, v základnej časti neustále valcovaní oboma stranami.
Vyhlásenie víťazstva je nemožné hodnotiť inak než antiklimax. Čo je škoda. Sčítať 30 položiek bez chyby je ťažké. Situácia, keď víťazstvo mení majiteľa medzi dvoma kandidátmi po každom sčítaní, je (spochybniteľne) zaujímavá vo voľbách, no určite nie v bojovke. Výsledok potom trochu mrzí všetkých. Tých, čo na víťazstvo tesne nedosiahli, žerie práve toto. Víťaz je však o radosť obratý dĺžkou tejto protivnej procedúry. Adrenalín je preč, človek si už nemá ani chuť od radosti zarevať. Orgom tu chcem pripomenúť, že tieto komplikácie nie sú raritou – niečím, čo sa najbližšie [i]nemôže vyskytnúť[/i]. Podľa mňa sú dôsledkom toho, že víťazstvo záleží na abstraktnej a hráčmi zle odhadovateľnej abstraktnej veličine – čase. Podmienky víťazstva rozhodujúcej bitky by sa preto mali stať jednou z hlavných častí diskusie o pravidlách.
Hranie
Kostýmy boli slušné. Rozoznať démona od nemŕtveho, či žoldniera nebol problém. Takto ľahko to už nešlo v rámci jednej frakcie: trpaslík už vyzeral veľmi podobne ako človek, či barbar. Podobne rozumná bola aj úroveň zbraní, do hry sa nedostali žiadne očividne nebezpečné kúsky. Ani počas hry nebolo potrebné žiadnu zbraň preklasifikovať. Byť majiteľom obojručného kladiva, či sekery, tak by som uvažoval by som o obalení rúčky v hornej časti (cca 50 cm pod účinnou časťou). Podobný postup je doporučovaný (a vyžadovaný) v ČR. Časť zbraní bola funkčná, časť pekná, či štýlová, zopár malo vlastnosti obe. Takže táto stránka mala solídnu úroveň.
Úroveň šermu bola rôznorodá. Vyskytli sa prípady nadšenia sprevádzaného absenciou základnej taktiky (útok dvoch na celé družstvo) aj slušne prekalkulované rizikové akcie (zhodenie vlajky, prerážanie línií). Niekoľko hráčov sa s dreveným šermom zoznamovalo, iní si vybrali zbrane náročné na ovládanie (dve krátke). Hlavný rozdiel medzi stredne neskúsenými (ja) a nováčikmi som videl skôr v koordinácii dvoch a viacerých bojujúcich. Veľmi príjemná bola absencia hrôzostrašne nebezpečných zákrokov: bodov, sekov na hlavu, krk. Dokonca ani seky úplne mimo kontroly sa nevyskytovali až tak často. Podobne vzácne však boli aj pokusy o tlmenie razantnejších pokusov pri dopade zbrane. Útoky a súboje na rizikových miestach (príkre svahy) boli sčasti obmedzované, podobne aj výpady na protivníkov silne znevýhodnených (napr. na zemi). Kuriozitou bolo vyletenie jednoručky bezprostredného protivníka v mojom smere: zbraň mi preletela kúsok na ramenom a dopadla pár krokov za mnou. Došlo aj na noto!
rický
double: horizontálny útok na rameno versus prískok vpred a sek. Tieto neduhy sa však nedajú odtrániť inak než praxou. Sumárne šerm na tejto bojovke spĺňal všetky očakávané vlastnosti: vonkajšia podobnosť so šermom, zábavnosť, bezpečnosť. Ideálne.
Skutočnosť, že sa slušne šermovalo a dodržiaval systém, nezaručila idylické hranie. Chvíľami som mal pocit, že mám okolo seba chóry plačkov, ktoré patrónom pravidelne prinášali nové a nové žalospevy. Prečo je zlatá baňa tak ďaleko? Nie je čertov útok „zo záhrobia“ prisilný? Ako je možné, že sa do boja zapája ten či onen patrón (a ty nie)? Z mojho pohľadu to bolo mrhanie časom a kazenie si hry – na bojovku predsa idem behať, bojovať, expiť a aj umierať. O pravidlách môžem diskutovať pri ohni, v putyke, vlastne celý dlhý čas do najbližšej bojovky. Tá bojovka samotná je však veľmi, veľmi krátka. Prečo si ju takto znepríjemňovať? Zlou vlastnosťou nárekov je navyše ich tendencia šíriť sa. K autorovi prvého žalospevu sa chytro pridajú ďalší, čím vzniká ten desivý chór útočiaci na zdravý rozum orga a neplačúcich hráčov.
Na druhej strane boli pod kontrolou také neduhy ako power-playing a cheating. Flagrantné, ostatným škodiace prípady povýšenia jednotlivca nad systém som nepozoroval. Ľahko subjektívne orientovaný výklad pravidiel s leitmotif-om „Vykladaj v prospech svoj čo najväčší!“ však zjavne prevažoval nad umiernenejším „Rozvažuj nad zámerom orga!“.
Ďalším pozitívom bol Braňov nápad vymyslieť si vlastný quest. V hre žiadne neboli, ale hráčska iniciatíva prekonala aj toto drobné obmedzenie. (Bavili ste sa niekedy s kostlivcom posunkami? Je to zábava.)
Záver
Prvý diel DZS bola novinka, prekvapenie. Druhý diel preukázal životaschopnosť tohoto podujatia a jeho atraktívnosť pre lokálnych hráčov. Napriek istému množstvu nedostatkov. Vážnou otázkou je, či akcia má aj v budúcnosti mať štatút miestnej bojovky. Ak by orgovia mali ambicióznejšie plány, nevyhnú sa ďalšej práci na systéme hry. V prípade zachovania charakteru bojovky pre entuziastov to nebude až tak nutné – pokiaľ sa ukáže, že sa hráči dostatočne bavili.
Ja, hráč, som bol spokojný. Dostal som dobré počasie, znesiteľný herný systém, dostatočne dlhé a časté bitky a súboje. Orgovia odviedli slušnú prácu: vytvorili peknú bojovku, ktorú som si užil.