DZS: Zverokruh

Čerstvá repor­táž z pokra­čo­va­nia jed­nej bojov­ky.

Úvod

Možno posled­ný pek­ný pia­tok tej­to sezó­ny sa na bojo­vom poli nad Furčou (časť Košíc) zno­va stret­li šíky Dobrých (huma­no­idi), Zlých (démo­ni) a Škaredých (nemŕt­vi), aby si zme­ra­li sily a zís­ka­li pal­mu víťazs­tva. Organizátori doda­li reví­ziu pra­vi­diel, množ­stvo schop­nos­tí, bez­chyb­né poča­sie. K tomu ešte nie­koľ­ko bojach­ti­vých nová­či­kov. Po krva­vom boji sa Fortuna Victrix nako­niec veľ­mi váha­vo pred­sa len pri­klo­ni­la k Dobrým. Finálny výsle­dok však v cel­ko­vom obra­ze nebol až taký dôle­ži­tý. Ako to teda na tej­to bojov­ke vyze­ra­lo?

Pohľad žold­nie­ra, trpas­lí­ka

Ráno som sa od orgov dozve­del, že môj osud bude v boji spo­je­ný s osu­dom huma­no­idov, v her­nej reči žold­nie­rov. Túto par­tič­ku tvo­ri­li tak­mer výluč­ne vete­rá­ni nedáv­nych Garotonov a Dobrofanthov. Skúsenosti sa vskut­ku pre­ja­vi­li. Veliteľ Matúš sa neo­hro­ze­ne vybral hľa­dať zdro­je suro­vín, prí­pad­ne domo­vy ostat­ných frac­kií. Tá naša bola šikov­ne umiest­ne­ná na vŕš­ku a v blíz­kos­ti bane na zla­to. Tam sme okam­ži­te vyra­zi­li, pri­čom schop­nosť trpas­lí­kov odniesť dva­krát viac nám posky­to­va­la časo­vú výho­du. Do oka­mi­hu prvé­ho kon­tak­tu s nepria­te­ľom sme už stih­li posta­viť našu prvú budo­vu. Kontakt bol pre­važ­ne vizu­ál­ny a išlo o nemŕt­vych, čo pre nás vôbec nebol dôvod na nepo­ko­je­nie. Nemŕtvi totiž do posta­ve­nia urči­tej budo­vy nesme­li behať, tak­že sme ich efek­tív­ne igno­ro­va­li všet­ci. Dokonca aj nosi­či suro­vín, kto­rí sa tiež vliek­li chô­dzou. Našim pri­ro­dze­ným nepria­te­ľom boli démo­ni: za zabi­tie nemŕt­ve­ho sme nedos­tá­va­li žiad­ne skú­se­nos­ti – naopak však áno, čo bol dôvod navy­še na vyhý­ba­nie sa potýč!
kam.
Neuplynulo prí­liš mno­ho času a v cita­de­le vyrá­stla kováčs­ka diel­ňa. Dvaja trpas­lí­ci zača­li poko­vo­vá­vať zbra­ne, čo efek­tív­ne zdvoj­ná­so­bi­lo našu útoč­nu silu. Medzitým usi­lov­ný zvy­šok navlá­čil dosta­tok pros­tried­kov na kon­štruk­ciu sie­ne hrdi­nov a tote­mu voj­ny. Tým sme dosta­li amu­le­ty dodá­va­jú­ce ďal­šie živo­ty a bar­bar nám mohol v boji revom dodať bonus do úto­ku.
Naša prvá váž­nej­šia potýč­ka svo­jim prie­be­hom nais­to prek­va­pi­la obe stra­ny. Najprv pro­ti sebe žold­nie­ri aj nemŕt­vi opatr­ne postu­po­va­li vo voľ­nej línii plní oča­ká­va­nia a rešpek­tu voči pro­tiv­ní­kom. Až do chví­le, keď Bobor pre­ra­zil nepria­teľ­skú líniu a uvr­hol ich do nepred­sta­vi­teľ­né­ho zmät­ku. Napriek tomu, že sta­vy boli spo­čiat­ku vyrov­na­né, pre­važ­ne bojo­va­li dva­ja žold­nie­ri pro­ti jed­né­mu nemŕt­ve­mu. Výsledok tomu zod­po­ve­dal, nikto z nás nebol smr­teľ­ne zra­ne­ný, zatiaľ­čo zem osta­la pokry­tá odpor­ný­mi zbyt­ka­mi neži­vo­ta. Nasledujúca bit­ka nabra­la ešte väč­šie roz­me­ry, keď­že sa do nej zatú­la­lo aj zopár démo­nov. Tí skon­či­li smut­ne, no to všet­ko sa odo­hra­lo bez­pro­stred­ne pri pev­nos­ti nemŕt­vych. Tí nevá­ha­li a dali sa to plné­ho úto­ku. Boj pre­bie­hal na pek­nom sva­hu a bol pri­me­ra­ne nepre­hľad­ný. Slušne nás zlos­ti­li kani­ba­li, kto­rých sme moh­li zra­ňo­vať len mini­mál­ne. Ich pro­tiv­ná prí­tom­nosť však na naše sily nesta­či­la: ľudia opäť tri­um­fo­va­li. O čosi menej sa s nami tešil zabi­tý Martin, no strat!
y ku
krva­vým stre­tom nero­zluč­ne pat­ria.
Dominanciu ľudí potvr­dil pokus o oblie­ha­nie cita­de­ly. Najprv ju démo­ni pod­pá­li­li pekel­ným ohňom, aby nás vyhna­li von. To sa im poda­ri­lo. Potom však už ich plá­ny nara­zi­li, prá­ve tak ako nie­koľ­ko ohni­vých striel do ohňo­vzdor­ných trpas­lí­kov. Následné vyra­de­nie skú­se­ných démo­nov TommiKa a J. H. uvr­h­lo démon­skú armá­du do cha­osu. Ani pomoc nemŕt­vych, kto­rí zasiah­li prá­ve v tej­to kri­tic­kej chví­li, nepri­nies­la zvrat. Zmenilo sa toľ­ko, že spo­lu so zvyš­ka­mi pekel­ní­kov pad­li aj tí nemŕt­vi. Po tej­to bit­ke sa tem­po hry spo­ma­li­lo. Nedostatok suro­vín obme­dzil sta­veb­né výdav­ky a bojo­vé akcie sa odo­hrá­va­li bez žold­nie­rov, s kto­rý­mi si sily už nikto merať nech­cel.

Finálová bit­ka sa odo­hrá­va­la na nád­her­nej sln­kom ožia­re­nej lúke. Cieľom bolo udr­žať vlast­nú vlaj­ku v stre­de bojo­vé­ho poľa čo naj­dl­h­šie. Herný sys­tém bol výraz­ne zjed­no­du­še­ný, aby sa dalo rezať rých­lo, účin­ne a bez­prob­lé­mo­vo. Týchto šty­rid­sať minút bol ukáž­ko­vý masa­ker.
Bobor doslo­va lie­tal po bojis­ku a Majty Svordom of Dúm lik­vi­do­val všet­kých, čo sa mu chce­li posta­viť do ces­ty. Diego spô­so­bo­val s lukom podob­né ško­dy. Mnohý nepria­teľ, kto­rý mu chcel ublí­žiť zblíz­ka, zis­til, že pora­ne­ný pro­ti Diegovmu pád­lu neob­sto­jí. Mircova seke­ra okrem vraž­de­nia drža­la pro­tiv­ní­kov dosta­toč­ne od tela. Toto všet­ko by však stá­le nesta­či­lo, ak by Matúš pozor­ným okom nesle­do­val stav bit­ky a nesta­ral sa o našu vlaj­ku.
Slovo uzna­nia pat­rí aj našim súpe­rom, kto­rí sa s obno­ve­nou ver­vou pus­ti­li do boja. Možno im elán doda­lo skon­če­nie utr­pe­nia z prvé­ho kola. Alebo nádej na víťazs­tvo. A prá­ve o to s nami zvied­li tuhý súboj. Počas neho jedi­nou prí­le­ži­tos­ťou na vydý­cha­nie bola smrť, oži­vo­va­nie sa však rea­li­zo­va­lo až pri oltá­ri. Ten náš však bol umiest­ne­ný – už nie tak šikov­ne – na sva­hu.
O našej výhre roz­hod­lo pre­po­čí­ta­mie časov pomo­cou Nokia kal­ku­lá­to­ra. Rozdiel medzi Dobrými a Škaredými bol menej než 10 sekúnd, oba úda­je boli na úrov­ni 600. To len potvr­dzu­je urput­nosť a vyrov­na­nosť toho­to finá­le.

Pohľad hrá­ča – kri­ti­ka

Napriek tomu, že nie som vete­rán bojo­viek, ani ana­ly­tik her­ných sys­té­mov, chcel by som poskyt­núť malý roz­bor. Ten v žiad­nom prí­pa­de nemá byť vyčer­pá­va­jú­ci, skôr by mal byť dob­rým zákla­dom na zamys­le­nie. Primárne pre orgov DZS, sekun­dár­ne pre orgov podob­ných akcií, ter­ciál­ne pre tých začí­na­jú­cich.

Pravidlá

Pravidlá hry majú vyše 9000 slov. To je vyše 22 strán (sluš­ne vysá­dza­né­ho) tex­tu. Na porov­na­nie: posled­ná Vratkova Podkova mala pra­vid­lá na 4 stra­nách, aj s obráz­ka­mi. Je prav­dou, že dĺž­ka tých­to DZS bola pri­bliž­ne dvoj­ná­sob­ná a dvoj­ná­sob­ný bol aj počet účast­ní­kov. Ťaženie a stav­ba budov si zjav­ne svo­je vyžia­da­la, ale pod­ľa mňa toho bolo pri­ve­ľa. Prečo na zlo­ži­tosť upo­zor­ňu­jem? Čím je pra­vi­diel viac, tým je men­šia šan­ca, že ich hrá­či budú ovlá­dať. Možno zabud­nú len svo­je schop­nos­ti, čím si hru skom­pli­ku­jú. Alternatívne opo­me­nú svo­je obme­dze­nia, ale­bo vše­obec­né usta­no­ve­nia. Prípadne si nie­čo vylo­žia po svo­jom. Tieto prí­pa­dy hru poško­dzu­jú aj ostat­ným.
Množstvo pra­vi­diel hru, jej mecha­niz­mus, znep­rie­hľad­ňu­je hrá­čom aj orgom. Orgovia strá­ca­jú schop­nosť reál­ne odhad­núť dopad súhry nie­koľ­kých pra­vi­diel. Hráčom sa môže stať, že ich ťaž­ko vybu­do­va­né schop­nos­ti stra­tia zmy­sel a budú prí­sluš­ne frus­tro­va­ní. Dovolím si dodať prí­klad nemŕt­vych, kto­rí by mali samých kani­ba­lov. Žoldnieri by z nich muse­li byť solíd­ne zne­chu­te­ní, keď­že by boli potla­če­né aj účin­ky bojo­vé­ho revu, aj poko­vo­va­nia zbra­ní. Podobne je pred­sta­vi­teľ­ný trpas­líc­ky klan, kto­rý by sil­ne nego­val úči­nok démon­ské­ho ohňa.
Zložitosť pra­vi­diel si vybe­rie svo­ju daň v zvý­še­nom výsky­te nejas­ných miest, dier. Tie budú hrá­či buď neve­dom­ky využí­vať, ale­bo natvr­do zne­uží­vať. Vždy je mož­né vydať reví­ziu pra­vi­diel pria­mo na mies­te. Orgom slú­ži ku cti, že ich vyda­li mno­ho. Tento pro­ces je zlo­ži­tý a vyža­du­je si účasť hrá­čov (sťa­žo­va­teľ). V smut­ných dôsled­koch vedie k tomu, že sa hrá­či viac venu­jú pra­vid­lám, dom­ne­lým die­ram a kriv­dám než hre. Klasický kan­di­dát na reví­ziu je nejas­nosť čer­tov­ho posmrt­né­ho boja. Iným je fan­tóm para­šu­tis­ta, kto­rý pri­sta­ne, udrie si (zoza­du, tak­že za dvoj­ná­so­bok) a vzliet­ne. Zdravý roz­um samoz­rej­me vylú­či aj vhod­nosť, aj rea­li­zo­va­teľ­nosť takej­to akcie, no legál­na je.
Vyváženosť pravidiel/hry. Už popis žold­nier­skej domi­nan­cie musí naz­na­čo­vať, že sa dia­lo nie­čo div­né. Situácia, keď v základ­nej čas­ti jed­no z druž­stiev odra­zí tak­mer súčas­ný útok oboch pro­tiv­ní­kov a neu­tr­pí tak­mer žiad­ne stra­ty, je podoz­ri­vá. Domnievam sa, že prí­či­nou nebo­li veľ­ké skú­se­nos­ti hrá­čov-žold­nie­rov, ale nie­kto­ré usta­no­ve­nia pra­vi­diel, kto­ré nám nahrá­va­li. A polo­ha. Rovnako dob­ré je uva­žo­vať o tom, že nie­koľ­ko skú­se­ných hrá­čom musí byť v kaž­dom druž­stve. Nedostatkom vete­rá­nov oči­vid­ne trpe­li nemŕt­vi, v základ­nej čas­ti neus­tá­le val­co­va­ní obo­ma stra­na­mi.
Vyhlásenie víťazs­tva je nemož­né hod­no­tiť inak než anti­kli­max. Čo je ško­da. Sčítať 30 polo­žiek bez chy­by je ťaž­ké. Situácia, keď víťazs­tvo mení maji­te­ľa medzi dvo­ma kan­di­dát­mi po kaž­dom sčí­ta­ní, je (spo­chyb­ni­teľ­ne) zau­jí­ma­vá vo voľ­bách, no urči­te nie v bojov­ke. Výsledok potom tro­chu mrzí všet­kých. Tých, čo na víťazs­tvo tes­ne nedo­siah­li, žerie prá­ve toto. Víťaz je však o radosť obra­tý dĺž­kou tej­to pro­tiv­nej pro­ce­dú­ry. Adrenalín je preč, člo­vek si už nemá ani chuť od rados­ti zare­vať. Orgom tu chcem pri­po­me­núť, že tie­to kom­pli­ká­cie nie sú rari­tou – nie­čím, čo sa najb­liž­šie [i]nemôže vyskytnúť[/i]. Podľa mňa sú dôsled­kom toho, že víťazs­tvo zále­ží na abs­trakt­nej a hráč­mi zle odha­do­va­teľ­nej abs­trakt­nej veli­či­ne – čase. Podmienky víťazs­tva roz­ho­du­jú­cej bit­ky by sa pre­to mali stať jed­nou z hlav­ných čas­tí dis­ku­sie o pra­vid­lách.

Hranie

Kostýmy boli sluš­né. Rozoznať démo­na od nemŕt­ve­ho, či žold­nie­ra nebol prob­lém. Takto ľah­ko to už nešlo v rám­ci jed­nej frak­cie: trpas­lík už vyze­ral veľ­mi podob­ne ako člo­vek, či bar­bar. Podobne roz­um­ná bola aj úro­veň zbra­ní, do hry sa nedos­ta­li žiad­ne oči­vid­ne nebez­peč­né kús­ky. Ani počas hry nebo­lo potreb­né žiad­nu zbraň pre­kla­si­fi­ko­vať. Byť maji­te­ľom oboj­ruč­né­ho kla­di­va, či seke­ry, tak by som uva­žo­val by som o oba­le­ní rúč­ky v hor­nej čas­ti (cca 50 cm pod účin­nou čas­ťou). Podobný postup je dopo­ru­čo­va­ný (a vyža­do­va­ný) v ČR. Časť zbra­ní bola funkč­ná, časť pek­ná, či štý­lo­vá, zopár malo vlast­nos­ti obe. Takže táto strán­ka mala solíd­nu úro­veň.
Úroveň šer­mu bola rôz­no­ro­dá. Vyskytli sa prí­pa­dy nad­še­nia spre­vá­dza­né­ho absen­ci­ou základ­nej tak­ti­ky (útok dvoch na celé druž­stvo) aj sluš­ne pre­kal­ku­lo­va­né rizi­ko­vé akcie (zho­de­nie vlaj­ky, pre­rá­ža­nie línií). Niekoľko hrá­čov sa s dre­ve­ným šer­mom zozna­mo­va­lo, iní si vybra­li zbra­ne nároč­né na ovlá­da­nie (dve krát­ke). Hlavný roz­diel medzi stred­ne neskú­se­ný­mi (ja) a nová­čik­mi som videl skôr v koor­di­ná­cii dvoch a via­ce­rých boju­jú­cich. Veľmi prí­jem­ná bola absen­cia hrô­zo­straš­ne nebez­peč­ných zákro­kov: bodov, sekov na hla­vu, krk. Dokonca ani seky úpl­ne mimo kon­tro­ly sa nevys­ky­to­va­li až tak čas­to. Podobne vzác­ne však boli aj poku­sy o tlme­nie razan­tnej­ších poku­sov pri dopa­de zbra­ne. Útoky a súbo­je na rizi­ko­vých mies­tach (prí­kre sva­hy) boli sčas­ti obme­dzo­va­né, podob­ne aj výpa­dy na pro­tiv­ní­kov sil­ne zne­vý­hod­ne­ných (napr. na zemi). Kuriozitou bolo vyle­te­nie jed­no­ruč­ky bez­pro­stred­né­ho pro­tiv­ní­ka v mojom sme­re: zbraň mi pre­le­te­la kúsok na rame­nom a dopad­la pár kro­kov za mnou. Došlo aj na noto!
ric­ký
doub­le: hori­zon­tál­ny útok na rame­no ver­sus prí­skok vpred a sek. Tieto nedu­hy sa však neda­jú odtrá­niť inak než pra­xou. Sumárne šerm na tej­to bojov­ke spĺňal všet­ky oča­ká­va­né vlast­nos­ti: von­kaj­šia podob­nosť so šer­mom, zábav­nosť, bez­peč­nosť. Ideálne.

Skutočnosť, že sa sluš­ne šer­mo­va­lo a dodr­žia­val sys­tém, neza­ru­či­la idy­lic­ké hra­nie. Chvíľami som mal pocit, že mám oko­lo seba chó­ry plač­kov, kto­ré pat­ró­nom pra­vi­del­ne pri­ná­ša­li nové a nové žalo­spe­vy. Prečo je zla­tá baňa tak ďale­ko? Nie je čer­tov útok „zo záhro­bia“ pri­sil­ný? Ako je mož­né, že sa do boja zapá­ja ten či onen pat­rón (a ty nie)? Z moj­ho pohľa­du to bolo mrha­nie časom a kaze­nie si hry – na bojov­ku pred­sa idem behať, bojo­vať, expiť a aj umie­rať. O pra­vid­lách môžem dis­ku­to­vať pri ohni, v puty­ke, vlast­ne celý dlhý čas do najb­liž­šej bojov­ky. Tá bojov­ka samot­ná je však veľ­mi, veľ­mi krát­ka. Prečo si ju tak­to znep­rí­jem­ňo­vať? Zlou vlast­nos­ťou náre­kov je navy­še ich ten­den­cia šíriť sa. K auto­ro­vi prvé­ho žalo­spe­vu sa chyt­ro pri­da­jú ďal­ší, čím vzni­ká ten desi­vý chór úto­čia­ci na zdra­vý roz­um orga a nepla­čú­cich hrá­čov.
Na dru­hej stra­ne boli pod kon­tro­lou také nedu­hy ako power-pla­y­ing a che­a­ting. Flagrantné, ostat­ným ško­dia­ce prí­pa­dy pový­še­nia jed­not­liv­ca nad sys­tém som nepo­zo­ro­val. Ľahko sub­jek­tív­ne orien­to­va­ný výklad pra­vi­diel s leit­mo­tif-om „Vykladaj v pros­pech svoj čo naj­väč­ší!“ však zjav­ne pre­va­žo­val nad umier­ne­nej­ším „Rozvažuj nad záme­rom orga!“.
Ďalším pozi­tí­vom bol Braňov nápad vymys­lieť si vlast­ný quest. V hre žiad­ne nebo­li, ale hráčs­ka ini­cia­tí­va pre­ko­na­la aj toto drob­né obme­dze­nie. (Bavili ste sa nie­ke­dy s kost­liv­com posun­ka­mi? Je to zába­va.)

Záver

Prvý diel DZS bola novin­ka, prek­va­pe­nie. Druhý diel pre­uká­zal živo­ta­schop­nosť toho­to podu­ja­tia a jeho atrak­tív­nosť pre lokál­nych hrá­čov. Napriek isté­mu množ­stvu nedos­tat­kov. Vážnou otáz­kou je, či akcia má aj v budúc­nos­ti mať šta­tút miest­nej bojov­ky. Ak by orgo­via mali ambi­ci­óz­nej­šie plá­ny, nevyh­nú sa ďal­šej prá­ci na sys­té­me hry. V prí­pa­de zacho­va­nia cha­rak­te­ru bojov­ky pre entu­zias­tov to nebu­de až tak nut­né – pokiaľ sa uká­že, že sa hrá­či dosta­toč­ne bavi­li.
Ja, hráč, som bol spo­koj­ný. Dostal som dob­ré poča­sie, zne­si­teľ­ný her­ný sys­tém, dosta­toč­ne dlhé a čas­té bit­ky a súbo­je. Orgovia odvied­li sluš­nú prá­cu: vytvo­ri­li pek­nú bojov­ku, kto­rú som si užil.