Turku Manifesto

Kritizovaná a obávaná, oslavovaná a uctievaná Škola Turku je tu aby povedala svetu, čo je role-playing, ako a prečo sa má robiť a prečo sa všetci ostatní mýlia. Škola Turku je pomenovaná podľa domovského mesta jej hlavných provokatérov, ale žiť v Turku neznamená mať zaručenú kvalitu – žiť kdekoľvek inde neznamená, že nemôžete pochopiť a podporovať Manifest.

Predslov k 3. edícii Manifestu Školy Turku (1/19/2003)

„Kto si nepamätá minulosť, je odsúdeny k jej večnému opakovaniu.“
– George Santayana, „Life of Reason, Reason in Common Sense“

Turku Manifesto bol prvý krát uverejnený na konferencii Solmukohta, zhruba pred troma rokmi. O rok neskôr bol publikovaný online. Táto tretia edícia (publikovaná v knihe As LARP Grows Up) je v podstate rovnaká ako tá druhá, onlineová, ale aby sme mohli byť zrozumiteľní a namyslení, voláme ju tretia.
Škola Turku sa prvý krát objavila na konci 20. storočia na mailing liste Fínskej Asociácie Live.Action Role Playerov, kde škola zdôrazňovala význam imerzie a simulácie na úkor dramatizmu a gameizmu.
V 4. kapitole (nehanebne plagiovanej z Manifestu Komunistickej Strany) voláme po Turkuistickej revolúcii: „Škola Turku podporuje akékoľvek revolučné hnutie role-playerov zamerané proti súčasným gameistickým a dramatistickým tendenciám.“ efektný spôsob, ako povedať, aby ste sa sústredili na charakterovú imerziu a sociálnu simuláciu.
Odkedy sa prvý krát objavila na Fínskej scéne, Škola Turku dosiahla vpodstate všetko, čo si predsavzala. To neznamená, že všetci role playeri sa považujú za Turkuistov, ale že ľudia myšlienky školy akceptujú, alebo sa nad nimi aspoň zamyslia pred tým, ako ich zavrhnú. Role-playing sa považuje za umenie a ľudia pochopili dôležitosť imerzie. Samozrejme nás čaká ešte veľa práce, ale Revolúcia postupuje. Vďaka však nepatrí len Škole Turku, ale všetkým manifestom a dogmám role-playingu tam vonku.
Boli takí, čo za nami a našimi ideélmi stáli od samého začiatku, a boli takí, čo sa k nám pridali po búrlivých diskusiách. (Po presne tých búrlivých diskusiách, ktoré mal ten provokatívny štýl vytvoriť.) A taktiež sa našli takí, ktorým sa podarilo naše myšlienky skombinovať s gameizmom a dramatizmom.
Pravdu povediac, podľa toho, čo sa deje, pôvodný model štvorcestného rozdelenia rýchlo stráca význam, aspoň čo sa týka avantgardy role-playingu. Najzaujímavejšie dramatistické koncepty prešli rovnakým vývojom, ako imerzionistické alebo simulacionistické. Takým vývojom, že teraz prerastajú do niečoho oveľa väčšieho.
Ťažko povedať, čo bude ďalším krokom. Možno sa znovu zameriame na spopularizovanie role-playingových médií, teraz keď sa už zhruba vieme zhodnúť na tom, aké sú to médiá. A že to sú médiá. Alebo sa možno role-playing bude ďalej vyvýjať ešte dlhý čas.
Zahmlená je budúcnosť. Napriek tomu sa zdá byť jasné, že „Obdobie Manifestov“ (1999 – 2002) jej pomohlo. Uvádzame jedného z tvorcov tej doby, možno naposledy v tlači: Turku Manifesto.

Terminológia:
hra: role-playingová udalosť, akcia, nie hra v zmysle výhry a prehry
game master: organizátor a/alebo autor hry, v stolových hrách tiež prostredník pre komunikáciu hráčov s prostredím
ponoriť sa: zžiť sa s postavou, rozmýšlať, prežívať a cítiť cez postavu (pozn. autor v celom texte používa fínske slovo „eläytyä“, ktoré by sa dalo nahradiť anglickým „immerse“ pre sloveso je však podľa mňa vhodnejšie použiť slovenskú verziu, keďže „eläytovať“ alebo „imerzovať“ znie zvláštne)
imerzia: zžitie sa s postavou, pozri ponoriť sa
GM: game master
LARP: Live-Action Role-Playing game. RPG, kde sa väčšina činností hrá, nie popsuje.
RPG: Role-Playing Game
Stolové RPG: RPG, kde sa väčšina činností popisuje, nie hrá.
Turku: mesto na juhozápade Fínska

Manifest Školy Turku

Kritizovaná a obávaná, oslavovaná a uctievaná Škola Turku je tu aby povedala svetu, čo je role-playing, ako a prečo sa má robiť a prečo sa všetci ostatní mýlia. Škola Turku je pomenovaná podľa domovského mesta jej hlavných provokatérov, ale žiť v Turku neznamená mať zaručenú kvalitu – žiť kdekoľvek inde neznamená, že nemôžete pochopiť a podporovať Manifest.

I – RPG a role-playing

Role-playing je imerzia (ponorenie sa) do cudzieho vedomia (postavy) a následná interakcia s jeho okolím.
Väčšina tradičných médií je buď aktívna (úloha tvorcu; písanie, spievanie, hranie) alebo pasívna (úloha publika; čítanie, počúvanie, pozeranie). Avšak role-playing je skutočne interaktívne médium – a taktiež najlepšie aj najúčinnejšie z takýchto médií – pretože kreatívna a receptívna stránka tu už nie sú oddelené. Zážitok z role-playingu sa rodí z prispievania do neho. Nikto nemôže dopredu predpokladať udalosti v hre a ani ich odohrať znovu. Taktiež väčšina prejavu sa deje v hlavách účastníkov (v procese imerzie), vďaka čomu sú role-playingové hry (RPG) veľmi subjektívnou formou umenia.
Interaktivita a subjektivita sú pre RPG typické, ale všetko ostatné sa môže zásadne líšiť, v závislosti od hry. V niektorých hrách sa všetka akcia popisuje slovne a udalosti sa odohrávajú v predstavivosti hráčov, zatiaľ čo v iných je cieľom vizualizovať všetko tak podrobne, ako sa dá.
Existuje nekonečné množstvo spôosobov pre role-playing, ale jeden z najpopulárnejších je rozdeliť ich medzi live-action role-playing (larp) a tradičné alebo stolové RPG. Napriek tomu, že sa nedá presne určiť hranica, typický larp je hra, kde sa ľudia snažia robiť všetko čo najkonrétnejšie a tiež odstrániť všetky veci, ktoré nepatria do sveta hry (nediegetické prostriedky, alebo mimoherné jednanie a objekty). V typickej stolovej hre, game master (GM) je prostredníkom pre komunikáciu hráčov s herným svetom a väčšina vecí sa len popisuje a odohráva sa predstavách hráčov.
Ďalším spôsobom rozdelenia rôznych spôosobov hry je zoskupiť ich do gameistického, dramatistického, simulacionistického a imerzionistického štýlu. Gameisti (munchkini) sa snažia akosi vyhrať hru tým, že spravia svoju postavu čo najsilnejšiu, čím menia role-playing na strategickú hru. Dramatisti na druhej strane vôbec nechápu zmysel interakcie, keďže si myslia, že cieľom hry je, aby game master povedal príbeh s hráčmi ako hercami – ale bez akéhokoľvek publika, ktorému by sa príbeh rozprával! Simulacionisti sa snažia vytvoriť fungujúcu spoločnosť alebo dokonca svet, ktorý je simulovaný role-playingom. Imerzionisti majú za cieľ stať sa postavou a prežívať všetko cez charakter.
Zatiaľ čo rozdelenie medzi médiá larpu a stolových hier nedokáže ponúknuť žiaden rozdiel, čo sa kvality týka, druhé rozdelenie to určite dokáže – nie všetky vyššie spomenuté štýly sú tak dobre premyslené, ako ostatné. Ako je pre väčšinu role-playerov už zjavné, dramatistický a gameistický prístup sú jasne podradné v porovnaní so simulacionizmom a imerzionizmom. Uvediem ich však, aby bola zachovaná objektivita.

II – Štýly: Dobré a Zlé

Strategické hry sú často zábavné a poučné. Môžu byť skúškou vášho intelektu, strategického myslenia a schopnosti využiť zdroje do poslednej kvapky. Je zábavné snažiť sa vyhrať vojnu v šachu. Je zábavné vládnuť národu v Civilizácii. Je zábavné veliť vojenskej jednotke v Necromunde. Nebolo by zábavné skúsiť vyhrať za použitia jednej jedinej osoboy, ktorej činnosť môžte riadiť? Nie! Nie, ak tá osoba nie je robot s presnými príkazmi a bez vlastnej osobnosti. Skutoční ľudia sa nesnažia vyhrať „hru života“; v skutočnosti, žiadna taká hra neexistuje! Skutoční ľudia sa snažia užívať si život alebo dosiahnuť osobné ciele, ale taktiež majú množstvo pochybností a slabostí, ktoré im bránia urobiť, čo by chceli: „Chcel som kandidovať do parlamentu, pretože chcem, aby bol svet lepšie miesto, ale stretol som pár starých známych a tak som radšej išiel na pivo.“ To je dôvod, prečo gameistický štýl nefunguje.
Príbehy sú zábavné a zaujímavé, môžu mať veľký dopad na ľudstvo. Filmy sú často zábavné a dobrá kniha môže prinútiť človeka zamyslieť sa. A ak chcete rozprávať vlastné príbehy, nikto vám nebráni v tom, aby ste napísali poviedku alebo drámu, alebo film. Nikto vám nebráni v tom, aby ste skomponovali pieseň, režírovali divadelnú hru, alebo riadili tanec. Uvedomte si však, že v takom prípade ste autor, tvorca. A keď vaša práca skončí, publikum ju uvidí. RPG tak nefunguje. Ak chcete povedať príbeh (ako to robia dramatisti), hráči musia byť publikum, autori alebo oboje. Ak sú hráči publikum, musíte im nejak zabrániť v tom, aby sa miešali do príbehu – čím sa stanú pasívnymi a dostanete akúsi formu divadla alebo rozprávačského sedenia. Ak sú hráči autormi, vy sami nemôžete rozpovedať príbeh. Ak sú oboje, ako je v RPG dobrým zvykom, príbeh hovoria hráči, nie game master. Potom vzniká nekonečné množstvo malých príbehov, pričom všetky sa odohrávajú v hlavách hráčov. Nebudete mať možnosť zistiť čo sa stane najbližšie a žiadnym spôsobom to nebudete môcť znova odohrať. (Táto skutočnosť sa taktiež nachádza v samotnej definícii role-playingu.)
Hovorí sa, že človek je spoločenský tvor. Je to pravda, keďže väčšina ľudí definuje samých seba cez ich sociálne väzby (práca, škola, hobby, národnosť, sociálna trieda, náboženstvo, atď.). Všetky existujúce spoločenstvá sú však nedokonalé a chybné, a tu sa vynára problém: ľudia nepoznajú samých seba – vytvorili svoj vlastný obraz niekde na začiatku ich vývoja a nedokážu sa zmieriť s tým, že by mohli byť niečím iným. Bolo by oveľa lepšie, keby tak mohli skúsiť život v inom svete, alebo inej spoločnosti, na chvíľu a potom sa skúsiť pozrieť na seba v svetle nových skúseností. Čuduj sa svete, môžu! Vďaka simulacionistickému prístupu k role-playingu – ktorý je, alebo môže byť, sociálnou filozofiou a psychológiou správania sa v praxi. Môže mať veľa poztívnych efektov na hráčov a je to tiež jeden zo štýlov, ktorý Škola Turku vyzdvihuje.
Odhliadnuc od spoločnosti, správanie sa jedinca jurčuje najmä jeho osobnosť (ktorá je sčasti produktom spoločnosti). Je veľmi jednoduché myslieť si, že poznáte samých seba, keď žijete utiahnutým životom a nemáte žiaden dôvod opustiť svoju izbu – alebo nedajbože, zamyslieť sa nad svojím vlastným spôsobom uvažovania. Aby ste spoznali svoje skutočné ja – alebo zistili, či je to naozaj to, čo chcete byť – potrebujete sa pozrieť na seba zvonka, alebo zvnútra na niekoho iného. Žiť životom niekoho iného je presne ten trik, ktorým sa to dá uskutočniť. Ďalším menom pre túto činnosť je imerzionistický štýl larpingu a je to druhý štýl, ktorý podporuje Škola Turku.
Vy, čitateľ, ste si už pravdepodobne urobili obraz o tom, ktoré štýly sú prípustné a ktoré nie. Tak čítajte ďalej, budeme viac rozoberať ideály Školy Turku.

III – Role-playing ako umenie

Umenie môže byť zhruba definované ako použitie média s precíznosťou a individualitou (kreativita spojená s osobnosťou). Preto je možné cez RPG tvoriť tak umenie, ako aj nezmyselnú zábavu. Keď tvoríte hru, je treba sa zamyslieť, čo ňou chcete povedať a ako sa líši od ostatných hier. Ak sa vám nedarí na tieto otázky odpovedať, mali by ste sa radšej zamyslieť, či je skutočne dobré, aby ste vôbec organizovali hru. Ak chcete rozpovedať príbeh, nesnažte sa ho povedať cez role-playing (a už vôbec nie cez LARP); pouvažujte nad prístupnejšími médiami, ako napríklad poviedky.
Umenie je veľmi citlivá záležitosť a rozhodne nie všetky RPG sa dajú považovať za umenie. A ani to všetky nechcú! Väčšina dnešného umenia je rozprávanie príbehu v rôznych formách. Umenie ale často nespočíva v príbehu, ale v spôsobe, akým je podaný. Preto aj keď RPG nemajú žiadnu hlavnú príbehovú líniu, spôsob akým vnímajú hráči svoje osobné zážitky je do istej miery na GM. Teda aj keď obsah nemôže byť dopredu daný, forma môže. A keďže forma vplýva na obsah (tak ako obsah by vplýval na formu v aktívnych médiách), to dáva GM spôsob, ako smerovať zážitok hráčov. To je umenie GM.
Imerzionistický štýl role-playingu je momentálne najlepšia existujúca metóda pre vtytváranie emócií a zážitkov a ponúka možnosť vidieť veci zo skutočne osobného uhla pohľadu. Aj keď, tak ako televízia, sa môže používať ako náhrada za život alebo ako jediná možnosť vôbec niečo cítiť, má role-playing oveľa väčší potenciál. Dokáže ponúknuť vynikajúci, subjektívny náhľad na zložité témy – a ponúknuť rôzne nové perspektívy. V tomto zmysle sa môže role-playing považovať za umenie.
Na druhej strane, simulacionistický role-playing je momentálne najlepšia metóda pre simuláciu malej spoločnosti v rôznych situáciách. To sa dá, napríklad, použiť ako nástroj pre experimentovanie s rôznymi sociálnymi modelmi. Ja sám plánujem vytvoriť fungujúcu Utópiu, otestovať ju pomocou larpov a opraviť chyby. V tomto zmysle sa dá role-playing považovať za vedu (vedeckú metódu).

IV – Vec

RPG všetkých druhov sa dnes organizujú a hrajú z rôznych nepochopiteľných dôvodov. Veľa ľudí obetuje prácu GM na hriešnom oltári medziľudských vzťahov a teda hrajú len keď je to v súlade so stretnutím priateľov. Rovnako ako veľa ľudí píše svoje hry z rovnakých dôvodov bez toho, aby sa sami seba spýtali, prečo to vlastne robia.
Dobrým dôvodom pre to aby ste sa prejavili je rozprávanie príbehu (alebo v prípade RPG, vytvorenie zaujímavého začiatku a prostredia pre možné príbehy), odovzdanie odkazu a zdokonalenie média, ktorým sa chcete vyjadrovať. Teda RPG sú tak dobrým spôosobom, ako sa prejaviť, ako akékoľvek iné médium.
Rozprávanie príbehu bolo pre ľudstvo vždy dôležité. Ak máte námet pre dobrý príbeh, musíte zvážiť, ktoré médium ho najlepšie podporí – napr. vývin mraveniska od jeho založenia až po zničenie asi nebude fungovať ako larp, ale skôr ako próza, počítačová hra alebo animovaný film (tento odstavec bol napísaný pre uvedením filmu Antz). Ak má príbeh niekoľko zjavných hlavných hrdinov, ale viete len začiatok (ak sú stred a koniec otvorené) môže to fungovať ako stolové RPG. Ak má príbeh otvorený stred a koniec, a viete, že bude o malej spoločnosti, dej bude plný zvratov a bude sa odohrávať v relatívne krátkom čase, potom môžte použiť larp. Uvedomte si však, že posledné dve metódy nie sú zamerané na rozprávanie príbehu cez RPG, ale na vytvorenie sveta a východzieho bodu pre hráčov a čakanie, čo z toho vylezie. NIE JE MOŽNÉ rozprávať predpripravené príbehy pomocou RPG.
Čo sa týka odovzdávania posolstiev, mali by ste sa držať tej istej zásady ako s rozprávaním príbehu. Rozdiel je, že východzí bod bude váš odkaz, nie námet pre príbeh. Odovzdávanie odkazov cez RPG chce nejakú zručnosť, ale keď sa podarí – vďaka subjektivite RPG – ponúkne viac empirický a presnejší náhľad ako ktorékoľvek iné médium. S týmto prístupom sa zatiaľ experimentovalo relatívne málo, ale larpy sú extrémne dobre stavané pre kritiku spoločnosti a stolové hry pre komentovanie správania sa a psychológie jedinca.
Zdokonaľovanie média nikdy nie je zbytočné – často aj tie najhoršie pokusy dokážu povedať veľa o vnútornej štruktúre média. Nie často sa odporúča začínať s tým, akú hru chcete zorganizovať, ale v týchto prípadoch to inak neide. Ak túžite spraviť niečo divné – ako larp, kde nebudú existovať kauzálne vzťahy, alebo stolové RPG, kde sa hráči budú snažiť komunikovať telepaticky – mali by ste porozmýšľať nad tým, z akého typu hry by váš experiment vyťažil najviac a postaviť situáciu a svet okolo experimentu. (Najlepšie je, samozrejme, keď si nejaká konkrétna situácia alebo myšlienka priamo vyžaduje tento prístup, avšak nie je ani nič zlé, keď si to vyskúšate len tak zo zvedavosti.)

V – Absolútna moc game mastra

RPG je game mastrov výtvor, do ktorého nechá vstúpiť hráčov. Herný svet je game mastrov, téma je game mastrova, postavy (ako súčasť herného sveta) sú game mastrove. Hráčovou úlohou je dostať sa do mysle svojej postavy v situácii, v ktorej začína hra a pomocou imerzie simulovať jej konanie.
Cieľom hráča by malo byť vyplniť každé game mastrovo želanie, čo sa týka štýlu hrania hry.
To neznamená, že GM by mal hovoriť hráčom, čo majú ich postavy robiť. Ak sa jedná o veci, ktoré sa týkajú samotnej hry, GM je najvyššia vládnuca moc. Nie zábava z hry, nie mobily, nie hlad, nie čokoľvek iné. Občas môže byť sranda urobiť niečo, čo presne nezodpovedá postave, ale – pokiaľ vás o to GM nepožiadal – JE TO ZAKÁZANÉ. Pozícia hráča v RPG je ďalej rozpísaná v Hráčovom Sľube Cudnosti.

VI – Vzťahy medzi Turkuistami a odporujúcimi školami

Po všetkom, čo bolo povedané, je jasné aké sú vzťahy medzi Školou Turku a ostatnými školami a názorovými smermi – čiže vzťahy medzi Turkuistami, gameistami a dramatistami.
Škola Turku bojuje za okamžité a dlhodobé ciele imerzionistov a simulacionistov, ale súčasne bráni budúcnosť celého role-playingu. V Nórsku sa dramatisti snažia o znovuobjavenie divadla, ale Škola Turku tam napriek tomu prináša nádej utláčaným simulacionistom. V USA sa gameisti sažia obrátiť vývoj role-playingu späť k pohybovaniu umelohmotných panáčikov po hracej doske, ale aj do tohto sveta temnoty, Škola Turku vrhá svetlo imerzionistického hnutia.
Členovia a priatelia Školy Turku šíria radikálne myšlienky Manifestu po celom svete – naposledy v Stockholme, New Jersey, Helsinki, Istanbul, Viedeň, Oslo a Paríž. Miestny obchod s hrami v Londýne odmietol predávať Manifest, pretože nemal žiadne obrázky.
Napriek medzinárodným úspechom však škola aj v domácom Turku stále bojuje proti krátkozrakým, konzervatívnym a najmä proti gameistom a dramatistom.
Škola Turku má v súčasnosti na zreteli najmä severské krajiny, pretože žijú úsvit role-playingovej revolúcie. Po porovnávaní severských krajín na začiatku a konci deväťdesiatych rokov, je táto revolúcia charakteristická vyvinutejšou role-playingovou komunitou a najmä neustále rastúcimi počtami nováčikov. Preto revolúcia v severských krajinách môže byť len predohrou k Turkuistickej revolúcii.
Skrátene, Škola Turku podporuje akékoľvek revolučné hnutie role-playerov zamerané proti súčasným gameistickým a dramatistickým tendenciám.
Vo všetkých takýchto hnutiach stavajú Turkuisti otázku charakterovej imerzie a sociálnej simulácie nad všetky ostatné.
Škola Turku si myslí, že je opovrženiahodné skrývať svoje postoje a úmysly. Turkuisti otvorene priznávajú, že ich ciele môžu byť dosiahnuté len násilným zvrhnutím súčasného systému role-playingu. Nech sa gameisti a dramatisti trasú pred Turkuistickou revolúciou. Simulacionisti a imerzionisti nemôžu stratiť nič, okrem ich reťazí. Ale vyhrať môžu celý svet.

TURKUISTI SVETA, SPOJTE SA!

Hráčov Sľub Cudnosti

Ako live-action role-player, týmto sa podriaďujem nasledujúcim pravidlám, obsiahnutým v Sľube Cudnosti, zverejnenom v Manifeste Školy Turku.

  1. Keď hrám postavu a vnáram sa do nej, môj prioritný cieľ bude simulovať, čo sa deje v jej hlave a ako to vplýva na jej správanie. Prázdne predstieranie nechávam hercom.

  2. Nepoužijem žiadne nediegetické (mimoherné) metódy (ako hudbu v pozadí alebo neherné poznámky) počas hry, ak existuje iný spôsob, ako situáciu zahrať. (napr. pokiaľ materiály k hre nehovoria inak, keď udrie postava, udriem aj ja.)
    Ak si myslím, že som videl niečo podobné v hre, budem to považovať za diegetické metódy a moja postava bude takúto situáciu prežívať rovnako ako ja, pokiaľ mi GM nepovedal inak. (Game mastrovou povinnosťou však zostáva oznámiť mi mieru psychickej a fyzickej bezpečnosti, ako aj potláčania nedôvery, aká sa v hre používa.)

  3. Osobnosť mojej postavy budem chápať a učiť sa prostredníctvom tvorby osobitého vzhľadu, osobnosti, svetonázoru a iných vecí, ktoré z nej robia osobnosť smerom od podvedomia von (napr. nie cez jej spôsoby). Od ostatných očakávam to isté.

  4. V snahe vyzerať a konať ako postava, sa budem vyhýbať herectvu. Uvedomujem si, že ja a moja postava máme rôzny spôsob reči, spôsoby alebo iné vonkajšie znaky bez toho, aby ma nútili ich prehrávať alebo si inak vyžadovať neprimeranú pozornosť.

  5. Ponorím sa do hry s predpokladom, že ak sa postava alebo iný herný element zdá byť nevhodný v hernom svete alebo hre – ako napríklad komická, prehrávaná alebo zle zahraná postava – stále je to súčasť sveta, nie len hlúpy nápad nejakého hráča.

  6. Ak budem nútený improvizovať alebo pridať niečo mojej postave počas hry, mojím cieľom bude urobiť to s dôrazom na celkový obraz, ktorý som si o postave vytvoril v rámci herného svetu, nie so snahou pridať povrchné dramatizačné prvky alebo divadelné metódy. Počas hry sa budem sústrediť na vžitie sa do svojej vlastnej postavy, nie na zlepšenie zážitku ostatných hráčov. Budem sa snažiť zostať verný svojej postave bez toho, aby som hľadal dejovú líniu, ktorú by som mal zahrať. Prijímam fakt, že ako hráč, mojou úlohou je vidieť iba časť z celku.

  7. Budem predpokladať, že game master mi povedal všetko, čo potrebujem vedieť o hernom svete a čo chce, aby jeho hráči vedeli o hraní larpov. Nebudem používať žiadne bežné larpové konvencie na žiadnej hre, iba podmienky stanovené game mastrom: ak bol napríklad mimoherný znak definovaný ako niečo iné, nebudem to s ničím zamieňať.

  8. Keď sa zúčastnujem hry, nebudem ju považovať za príslušníka žiadneho štýlu, alebo vidieť jej herné udalosti ako príbehové línie larpu, ktoré majú určité riešenie. Pokiaľ mi game master nepovie inak, každú hru budem vidieť ako unikátne umelecké dielo, ku ktorému sa podľa toho treba aj správať.

  9. Nedovolím aby moju hru ovplyvňovali herne nedôležité neherné faktory (ako napríklad tvorba zábavy pre ostatných, posúvanie deja, vedenie nováčikov, mimoherné konanie atď.) Tieto veci pre mňa počas hry neexistujú.

  10. Ako hráč sa nebudem snažiť získať slávu alebo úspech, ale zahrať moju postavu tak dobre, ako sa dá podľa game mastrových inštrukcií. Aj keby to malo znamenať, že celú hru presedím v skrini bez toho, aby ma niekto našiel.

Ďalej, ako role-player sľubujem, že sa vyhnem akémukoľvek osobnému štýlu hrania! Nesnažím sa hrať, ale tvarovať samého seba podľa priania game mastra. Nesnažím sa vytvoriť si dokonalú hru alebo dopriať ostatným krátkodobé potešenie, pretože hru ako celok považujem za oveľa dôležitejšiu ako osobný zážitok z hry ktoréhokoľvek hráča. Mojím najvyšším cieľom bude naplniť game mastrovu víziu, nútiac sa vžiť do svojej postavy tak pravdivo a realisticky, ako sa dá. Prisahám, že tak budem robiť všetkými pre mňa možnými spôsobmi, bez ohľadu na dobrý vkus alebo výhody ostatných hráčov.

Ďalšie články od Mike Pohjolu nájdete na stránke http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/

preklad: Dogfood