Preskočiť na obsah

Pravidlá na LARPe – kde je tá správna miera?

Tento člá­nok pojed­ná­va o účel­nos­ti a využi­tí pra­vi­diel na LARP. Poukazuje na to:

  1. či a pre­čo sú pra­vid­lá potrebné
  2. komu a na čo slúžia
  3. a na čo tre­ba mys­lieť pri ich tvorbe.

V celom tex­te slo­vo „Pravidlá“ ozna­ču­je súbor pra­vi­diel, kto­ré sa vzťa­hu­jú na daný LARP.

Čo sú pra­vid­lá a čomu slúžia?

Pravidlá môže­me defi­no­vať ako súbor noriem, kto­ré sú akcep­to­va­né účast­ník­mi LARP‑u a popi­su­jú mecha­niz­my v hre. Existuje X defi­ní­cii pra­vi­diel (vo Wikipedii ich bolo tak veľa, že sa mi z toho toči­la hla­va) a kaž­dý, kto sa začne nad pra­vid­la­mi zamýš­ľať dôj­de k tej svo­jej definícii.
Nie je dôle­ži­té pra­vid­lá pres­ne defi­no­vať. Dôležité je pocho­piť, na čo pra­vid­lá slúžia.

Pravidlá slú­žia na to, aby rôz­ni ľudia vní­ma­li urči­té sku­toč­nos­ti rov­na­kým spô­so­bom V bež­nom živo­te je to naprí­klad pra­vid­lo čer­ve­né­ho sema­fo­ru – ak svie­ti na sema­fo­re čer­ve­ná, všet­ci účast­ní­ci pre­máv­ky tomu­to sig­ná­lu roz­ume­jú rov­na­kým spô­so­bom a vedia, že musia stáť. Rovnako aj na LARP‑e ak je urči­tá sku­toč­nosť popí­sa­ná v pra­vid­lách, tak všet­ci účast­ní­ci (zna­lí Pravidiel) budú túto sku­toč­nosť vní­mať rov­na­ko. A to je dob­ré. Najme vo sve­te, kde je mno­ho javov nad­pri­ro­dze­ných a teda pod­lie­ha­jú­cich fan­tá­zii kaž­dé­ho jed­not­liv­ca, kto­rá je iná, odlišná.

Čo vplý­va na Pravidlá?

Keď už tuší­me na čo Pravidlá slú­žia, polož­me si otáz­ku, aký roz­sah Pravidiel je na LARPe najvhodnejší?

Tu už sa nedá odpo­ve­dať jed­no­znač­ne. Tak ako sa LARP‑y od seba odli­šu­jú cha­rak­te­rom, roz­sa­hom, dĺž­kou trva­nia a nároč­nos­ťou, tak sa od seba odli­šu­jú aj Pravidlá. Neexistuje uni­ver­zál­na odpo­veď aký je ten správ­ny roz­sah pra­vi­diel. No pri ich tvor­be sa opla­tí zamys­lieť nad urči­tý­mi sku­toč­nos­ťa­mi, kto­ré ovplyv­ňu­jú kom­plex­nosť Pravidiel.

Motivácie hrá­čov – Organizátor by mal vedieť, akých bude mať na LARP‑e hrá­čov a aké cie­le budú plniť.
Ak sú cie­le kon­flikt­né a ak hrá­či sú moti­vo­va­ní vidi­nou víťazs­tva (svo­je cie­le dosa­hu­jú pro­stred­níc­tvom „poráž­ky“ súpe­ra) tak Pravidlá musia byť posta­ve­né tak, aby sa dali tie­to kon­flikt­né situ­ácie jed­no­znač­ne vyhod­no­tiť (súbo­jo­vý sys­tém, kúz­la, kradnutie).
V prí­pa­de, že LARP moti­vu­je hru cez zís­ka­va­nie skú­se­nos­ti, vývoj posta­vy a podob­ne, sú potreb­né kom­plex­né a detail­né Pravidlá popi­su­jú­ce daný proces.
Ak LARP hrá­čom sta­no­vu­je nekon­flikt­né cie­le, ale­bo ak moti­vu­je hru cez záži­tok, hra­nie posta­vy a podob­ne, tak Pravidlá nemu­sia popi­so­vať vyhod­no­te­nie situ­ácii detail­ne – hrá­či to radi zobe­rú na seba.

Zrelosť hrá­čov – Akí skú­se­ní sú hrá­či na hre, taká je ich potre­ba Pravidiel. Dosť je to pre­via­za­né s moti­vá­ci­ou hrá­čov. Nováčikovia, kto­rí sú na svo­jom prvom LARPe veľa pra­vi­diel nepot­re­bu­jú. LARP je pre nich nie­čo nové a už len atmo­sfé­ra LARP‑u, to čo sa oko­lo nich deje, všet­ky tie nové tvá­re a uda­los­ti im posky­tu­je tak inten­zív­ny záži­tok. Hra ich napĺňa a pre­to potre­bu­jú poznať len základ­né mecha­niz­my. Často až o nie­koľ­ko LARP-ov už majú dosta­toč­ný pre­hľad o hre na to, aby si zača­li budo­vať vlast­né moti­vá­cie. Ak ich moti­vá­ci­ou sú kon­flik­ty, tak začnú hľa­dať ces­ty, ako byť v rám­ci pra­vi­diel lep­ší, sil­nej­ší, uzná­va­nej­ší a budú vyhľa­dá­vať hry, kde je im to umož­ne­né. Potrebujú stá­le viac a viac pra­vi­diel, ako vyhod­no­tiť situ­áciu X a situ­áciu Y. Pravidlá im pomá­ha­jú v tom, aby sa ich posta­va neza­cho­va­la „zle“ – aby v správ­nej chví­li uro­bi­la správ­ne roz­hod­nu­tie vedú­ce k opti­mál­ne­mu výsledku.
Naozaj skú­se­ní hrá­či už potre­bu roz­siah­lych Pravidiel až tak nepo­ci­ťu­jú. Ich skú­se­nos­ti im umož­ňu­jú vyhod­no­tiť kon­flik­ty aj keď to nie je v žiad­nych Pravidlách detail­ne popí­sa­né. A čas­to už necí­tia potre­bu robiť iba opti­mál­ne roz­hod­nu­tia – vedia že aj keď ich posta­va „strá­ca“, oni pri správ­nom zahra­tí ako hrá­či zís­ka­va­jú sil­ný zážitok.

Fantastično hry – Ľudia potre­bu­jú pra­vid­lá na popí­sa­nie nie­čo­ho, čo je pre nich urči­tým spô­so­bom ume­lé a nezná­me a pre­to s tým nema­jú pria­mu skú­se­nosť. V LARP‑e sa vysky­tu­je viac či menej „ume­lých“ javov. Tie by mali byť popí­sa­né, pre­to­že dva­ja ľudia ich bez popi­su budú vní­mať rôz­ne. Nie je potreb­né písať pra­vid­lá na dví­ha­nie 25kg záva­žia – kto to zvlád­ne to zvlád­ne, kto to nez­vlád­ne, tak to nechá ležať. Ale vytiah­nuť her­ný Excalibur zo ska­ly – to popí­sať tre­ba. Schopnosti a zna­los­ti hrá­ča a schop­nos­ti a zna­los­ti posta­vy v her­nom sve­te sú odliš­né a svo­jim spô­so­bom „ume­lé“. Keď posta­vy budú vedieť, že Excalibur vie vytiah­nuť zo ska­ly iba syn pra­vé­ho krá­ľa, tak s Excaliburom nebu­de pobe­ho­vať prvá slúž­ka, kto­rej zava­dzal pri upratovaní.

Kapacita orga­ni­zá­to­rov – Počas hry slú­žia Pravidlá ako pre­dĺže­ná ruka orga­ni­zá­to­ra. Ak je v nich neja­ká sku­toč­nosť dosta­toč­ne jas­ne napí­sa­ná, nik necí­ti potre­bu kon­tak­to­vať orga­ni­zá­to­ra ako auto­ri­tu, kto­rá má roz­hod­núť o neja­kom kon­flik­te a jeho výsled­ku. Keďže je orga­ni­zá­to­rov málo a od prí­ro­dy sú to veľ­mi vyťa­že­né bytos­ti, bar­lič­ka v podo­be Pravidiel im prí­de vhod. Čím sú pra­vid­lá detail­nej­šie, kom­plex­nej­šie a jed­no­znač­nej­šie napí­sa­né, tím menej prá­ce má orga­ni­zá­tor prá­ce počas hry s ich objasňovaním.

Kapacita hrá­čov – Aj hrá­čom slú­žia Pravidlá ako pre­dĺže­ná ruka orga­ni­zá­to­ra. No na roz­diel od orga­ni­zá­to­ra len zried­ka hrá­či žijú hrou nie­koľ­ko mesia­cov dopre­du, zamýš­ľa­jú sa nad pra­vid­la­mi a ich fun­go­va­ním a pozna­jú ich do detai­lu. Väčšinou hrá­či venu­jú štú­diu pra­vi­diel pres­ne toľ­ko času, aká je ich moti­vá­cia prí­sť na LARP a zahrať si. A to nie je veľa – vyš­šiu pri­ori­tu má zhá­ňa­nie finan­cií na LARP, príp­ra­va kos­tý­mu, príp­ra­va posta­vy či radost­né roz­ho­vo­ry s kama­rát­mi a vytvá­ra­nie pred­her­ných spo­je­nec­tiev. Typický hráč ovlá­da základ­né pra­vid­lá a rám­co­vo aj pra­vid­lá pre svo­ju posta­vu. Viac si neza­pa­mä­tá a ani necí­ti potre­bu si pamä­tať viac.

Aký roz­sah pra­vi­diel zvoliť?

Čo z toh­to všet­ké­ho vyplý­va? Pri písa­ní pra­vi­diel, roz­ho­do­va­ní sa o ich roz­sa­hu, kom­plex­nos­ti a for­me by mal orga­ni­zá­tor sta­rost­li­vo uvá­žiť sku­toč­nos­ti uve­de­né tu v článku.
A voliť roz­sah a for­mu pra­vi­diel pod­ľa odporúčaní.
Čo však robiť, ak neviem, kto mi prí­de na hru? Aj tu sa dá aspoň čias­toč­ne pora­diť urči­tý­mi zásadami.

Hlavná zása­da – Priprav sa na naj­hor­šie. To zna­me­ná, že ak nevieš akí hrá­či prí­du, aké budú ich moti­vá­cie atď., tak rad­šej vytvor viac ako menej. Nespoliehaj sa na to, že sa hrá­či neja­ko dohod­nú, že na mies­te impro­vi­zač­ne vytvo­ríš rie­še­nie, že daná situ­ácia nena­sta­ne a pod. Je prav­da že veľa pra­vi­diel brz­dí hru, no aký­koľ­vek kon­flikt ohľa­dom pra­vi­diel hru rov­no zabí­ja. Ľudia totiž veľ­mi cit­li­vo rea­gu­jú na nespra­vod­li­vosť, kto­rá je vní­ma­ná nimi sub­jek­tív­ne. A ak si raz pod­ľa Pravidiel (ale­bo kvô­li ich absen­cii) mys­le­li, že čin­nosť A bude viesť k výsled­ku B a orga­ni­zá­tor im to zme­ní, tak budú veľ­mi demotivovaní.


Príklad: Jozef je špi­ón nasa­de­ný KGB do CIA. Dosiahnutie svoj­ho cie­ľa vidí skr­ze prie­nik do miest­nos­ti s extrém­ne cit­li­vým a pre jeho cieľ všet­ko rie­šia­cim doku­men­tom. Jediné čo potre­bu­je pre­ko­nať sú dve­re na miest­nos­ti. Rozhodne sa zís­kať bom­bu, kto­rá pod­ľa popi­su v pra­vid­lách vie pre­rá­žať otvo­ry v dve­rách a ste­nách. Jozef celú svo­ju akti­vi­tu orien­to­val na zisk danej mož­nos­ti (kúpa bom­by na odpal dve­rí) a je jas­né, že ak táto mož­nosť zly­há, nebu­de mať mož­nosť rie­šiť situ­áciu iným spô­so­bom (jeho úmy­sel bude pre­zra­de­ný a stráž­co­via doku­men­tu ho prav­de­po­dob­ne pre­miest­nia). Čo ale orga­ni­zá­tor v Pravidlách neuvie­dol je, že bom­ba zni­čí aj hor­ľa­vé mate­riá­ly za dve­ra­mi. Ak orga­ni­zá­tor Jozefovi po pou­ži­tí bom­by ozná­mi, že pred­met­ný doku­ment je zni­če­ný, je jas­né že Jozef bude sil­no demo­ti­vo­va­ný („nasra­tý“). Celé jeho úsi­lie je zma­re­né kvô­li nejas­né­mu výkla­du urči­té­ho her­né­ho mechanizmu.


Vo vše­obec­nos­ti platí:
– Kratšia a jed­no­duch­šia akcia vyža­du­je jed­no­duch­šie Pravidlá.
– Akcia sta­va­ná na záži­tok a hra­nie posta­vy potre­bu­je menej pra­vi­diel ako akcia sta­va­ná na konflikty.
– Ak nevieš kto prí­de, pred­po­kla­daj že prí­du ľudia moti­vo­va­ní konfliktmi.
– V pra­vid­lách sa najprv zame­raj na bež­né kon­flik­ty a čin­nos­ti (boj, odo­my­ka­nie zám­kov, lie­če­nie) a až potom na špe­ciál­ne čin­nos­ti (len pre urči­té posta­vy či urči­té situácie).
– Čím viac nad­pri­ro­dze­ných vecí máš v hre, tím viac ich tre­ba popí­sať v Pravidlách.
– Pravidlo, o kto­rom nikto nevie je pra­vid­lo, kto­ré neexis­tu­je (nikto ho vedo­me nedodržiava).

Čo by mali Pravidlá obsahovať?

Pravidlá pou­ží­va orga­ni­zá­tor aj hrá­či a pri ich písa­ní na to tre­ba mys­lieť. Dobre napí­sa­né Pravidlá by mali byť štruk­tú­ro­va­né tak, aby sa dali dob­re čítať, logic­ky na seba nad­vä­zo­va­li a v prí­pa­de potre­by sa v nich dalo rých­lo vyhľa­dať potreb­né pra­vid­lo. Mali by byť roz­de­le­né do čas­tí, kto­ré tvo­ria samos­tat­né logic­ké cel­ky. Používaj pri ich písa­ní jazyk, kto­ré­mu roz­ume­jú hrá­či a pokiaľ je to mož­né, vety by mali byť jed­no­znač­né a zro­zu­mi­teľ­né. Dobre napí­sa­né pra­vid­lá obsahujú:

Kánon hrá­ča – základ­né pra­vid­lá, kto­ré sú nad úrov­ňou hry a kto­ré sa vzťa­hu­jú vždy na všet­kých hrá­čov. Ich úče­lom je zabez­pe­čiť to, aby sa ľudia cíti­li na hre v poho­de za všet­kých okol­nos­tí. Obsahujú popis maxi­mál­nej tole­ro­va­nej mie­ry sprá­va­nia sa, kos­tý­mo­vú povin­nosť či tole­ran­ciu voči faj­če­niu a pod. Túto časť pra­vi­diel musí kaž­dý bez­pod­mie­neč­ne dodržiavať.

Kánon posta­vy – Hlavné zása­dy a pra­vid­lo­vé mecha­niz­my je vhod­né zhus­tiť do for­my aké­ho­si „desa­to­ra“. Ak tie­to pra­vid­lá bude dodr­žia­vať posta­va, tak niko­mu nepo­ka­zí hru tým, že ide „pro­ti sys­té­mu“. Tu by mali byť hes­lo­vi­te popí­sa­né tie naj­čas­tej­šie her­né mecha­ni­ky a ich vyhod­no­co­va­nie. Túto časť pra­vi­diel by mal kaž­dý hráč poznať a dodržiavať.

Všeobecné her­né mecha­niz­my – Detailné (pod­ľa potre­by) popi­sy her­ných mecha­niz­mov, kto­ré sa vzťa­hu­jú na všet­ky ale­bo aspoň väč­ši­nu postáv. Väčšinou sa tu nachá­dza­jú mecha­niz­my zra­ne­ní, boja, lie­če­nia, vyko­ná­va­nia urči­tých čin­nos­tí, pra­vid­lá pre her­né pred­me­ty, eko­no­mi­ku a pod. Túto časť by si mal kaž­dý hráč pre­čí­tať a orien­to­vať sa v nej.

Špecifické her­né mecha­niz­my – Detailné popi­sy her­ných mecha­niz­mov, kto­ré sa vzťa­hu­jú len na urči­té posta­vy. Patrí sem popis kúz­le­nia, pou­ží­va­nia špe­ciál­nych schop­nos­tí a podob­ne. Väčšina hrá­čov nemu­sí tie­to infor­má­cie poznať ani čítať. Odporúčam ale, aby vždy exis­to­val neja­ký ofi­ciál­ny zdroj na kto­rý sa vedia hrá­či odvo­lať v prí­pa­de sporov.

Popis her­né­ho sve­ta – Veľká väč­ši­na hier sa odo­hrá­va v neja­kom ima­gi­nár­nom sve­te. Je dob­ré ho hrá­čom pred­sta­viť a popí­sať. Pomáha to naj­mä pri stvár­ňo­va­ní postáv ako aj pri men­tál­nom nasta­ve­ní do hry. Popis her­né­ho sve­ta by mala čítať kaž­dá postava.

Špeciálne mecha­niz­my – Toto je časť Pravidiel, kto­rá sa zried­ka nachá­dza v doku­men­te Pravidlá. Sú to popi­sy her­ných mecha­niz­mov pre uda­los­ti v kon­krét­nej hre. Organizátor ich sprí­stup­ňu­je pria­mo počas hry, dajú sa nájsť pri­pnu­té k záhad­ným pred­me­tom či na urči­tých mies­tach. Tieto pra­vid­lá sú úzko spo­je­né s kon­krét­nou hrou a vie o nich len ten, kto sa dosta­ne do situ­ácie, kedy dané pra­vid­lo potrebuje.

Na záver by som chcel ponúk­nuť jed­nu radu, kto­rá sa mi veľ­mi osved­či­la. Nedržte pra­vid­lá v taj­nos­ti. Dajte ich pre­čí­tať nie­ko­mu iné­mu, dis­ku­tuj­te o nich. Hľadajte v nich sla­bé aj sil­né mies­ta. Kritizujte ich. Testujte ich. Dom je taký pev­ný, aké pev­né sú zákla­dy. Radšej nech prvá hra obsa­hu­je len základ­né mecha­niz­my a je chu­dob­nej­šia o nie­kto­ré her­né nápa­dy. Keď kos­tra pra­vi­diel fun­gu­je, dajú sa na ňu naba­ľo­vať nové a nové veci.
Pravidlá totiž nie sú cie­ľom vašej prá­ce. Cieľom vašej prá­ce je LARP a pra­vid­lá sú iba pros­tried­kom na to, aby ste ho úspeš­ne zvládli.

Tento člá­nok bol napí­sa­ný na pod­net Vratka a inšpi­ro­va­ný dis­ku­sia­mi na fóre S.L.A.D. ako aj skú­se­nos­ťa­mi pri písa­ní mno­hých Pravidiel. Autor je dlho­roč­ný hráč, orga­ni­zá­tor, teore­tik a kri­tik LARPového dia­nia na Slovensku. Je čle­nom tímu TnT (Tommik and Tardubal) a v súčas­nos­ti sa venu­je oži­ve­niu LARPu v Košiciach, príp­ra­ve komor­né­ho pro­jek­tu Herkules a spo­lu­prá­ci na DobroFantHe 2008.