Tento článok pojednáva o účelnosti a využití pravidiel na LARP. Poukazuje na to:
- či a prečo sú pravidlá potrebné
- komu a na čo slúžia
- a na čo treba myslieť pri ich tvorbe.
V celom texte slovo „Pravidlá“ označuje súbor pravidiel, ktoré sa vzťahujú na daný LARP.
Čo sú pravidlá a čomu slúžia?
Pravidlá môžeme definovať ako súbor noriem, ktoré sú akceptované účastníkmi LARP‑u a popisujú mechanizmy v hre. Existuje X definícii pravidiel (vo Wikipedii ich bolo tak veľa, že sa mi z toho točila hlava) a každý, kto sa začne nad pravidlami zamýšľať dôjde k tej svojej definícii.
Nie je dôležité pravidlá presne definovať. Dôležité je pochopiť, na čo pravidlá slúžia.
Pravidlá slúžia na to, aby rôzni ľudia vnímali určité skutočnosti rovnakým spôsobom V bežnom živote je to napríklad pravidlo červeného semaforu – ak svieti na semafore červená, všetci účastníci premávky tomuto signálu rozumejú rovnakým spôsobom a vedia, že musia stáť. Rovnako aj na LARP‑e ak je určitá skutočnosť popísaná v pravidlách, tak všetci účastníci (znalí Pravidiel) budú túto skutočnosť vnímať rovnako. A to je dobré. Najme vo svete, kde je mnoho javov nadprirodzených a teda podliehajúcich fantázii každého jednotlivca, ktorá je iná, odlišná.
Čo vplýva na Pravidlá?
Keď už tušíme na čo Pravidlá slúžia, položme si otázku, aký rozsah Pravidiel je na LARPe najvhodnejší?
Tu už sa nedá odpovedať jednoznačne. Tak ako sa LARP‑y od seba odlišujú charakterom, rozsahom, dĺžkou trvania a náročnosťou, tak sa od seba odlišujú aj Pravidlá. Neexistuje univerzálna odpoveď aký je ten správny rozsah pravidiel. No pri ich tvorbe sa oplatí zamyslieť nad určitými skutočnosťami, ktoré ovplyvňujú komplexnosť Pravidiel.
Motivácie hráčov – Organizátor by mal vedieť, akých bude mať na LARP‑e hráčov a aké ciele budú plniť.
Ak sú ciele konfliktné a ak hráči sú motivovaní vidinou víťazstva (svoje ciele dosahujú prostredníctvom „porážky“ súpera) tak Pravidlá musia byť postavené tak, aby sa dali tieto konfliktné situácie jednoznačne vyhodnotiť (súbojový systém, kúzla, kradnutie).
V prípade, že LARP motivuje hru cez získavanie skúsenosti, vývoj postavy a podobne, sú potrebné komplexné a detailné Pravidlá popisujúce daný proces.
Ak LARP hráčom stanovuje nekonfliktné ciele, alebo ak motivuje hru cez zážitok, hranie postavy a podobne, tak Pravidlá nemusia popisovať vyhodnotenie situácii detailne – hráči to radi zoberú na seba.
Zrelosť hráčov – Akí skúsení sú hráči na hre, taká je ich potreba Pravidiel. Dosť je to previazané s motiváciou hráčov. Nováčikovia, ktorí sú na svojom prvom LARPe veľa pravidiel nepotrebujú. LARP je pre nich niečo nové a už len atmosféra LARP‑u, to čo sa okolo nich deje, všetky tie nové tváre a udalosti im poskytuje tak intenzívny zážitok. Hra ich napĺňa a preto potrebujú poznať len základné mechanizmy. Často až o niekoľko LARP-ov už majú dostatočný prehľad o hre na to, aby si začali budovať vlastné motivácie. Ak ich motiváciou sú konflikty, tak začnú hľadať cesty, ako byť v rámci pravidiel lepší, silnejší, uznávanejší a budú vyhľadávať hry, kde je im to umožnené. Potrebujú stále viac a viac pravidiel, ako vyhodnotiť situáciu X a situáciu Y. Pravidlá im pomáhajú v tom, aby sa ich postava nezachovala „zle“ – aby v správnej chvíli urobila správne rozhodnutie vedúce k optimálnemu výsledku.
Naozaj skúsení hráči už potrebu rozsiahlych Pravidiel až tak nepociťujú. Ich skúsenosti im umožňujú vyhodnotiť konflikty aj keď to nie je v žiadnych Pravidlách detailne popísané. A často už necítia potrebu robiť iba optimálne rozhodnutia – vedia že aj keď ich postava „stráca“, oni pri správnom zahratí ako hráči získavajú silný zážitok.
Fantastično hry – Ľudia potrebujú pravidlá na popísanie niečoho, čo je pre nich určitým spôsobom umelé a neznáme a preto s tým nemajú priamu skúsenosť. V LARP‑e sa vyskytuje viac či menej „umelých“ javov. Tie by mali byť popísané, pretože dvaja ľudia ich bez popisu budú vnímať rôzne. Nie je potrebné písať pravidlá na dvíhanie 25kg závažia – kto to zvládne to zvládne, kto to nezvládne, tak to nechá ležať. Ale vytiahnuť herný Excalibur zo skaly – to popísať treba. Schopnosti a znalosti hráča a schopnosti a znalosti postavy v hernom svete sú odlišné a svojim spôsobom „umelé“. Keď postavy budú vedieť, že Excalibur vie vytiahnuť zo skaly iba syn pravého kráľa, tak s Excaliburom nebude pobehovať prvá slúžka, ktorej zavadzal pri upratovaní.
Kapacita organizátorov – Počas hry slúžia Pravidlá ako predĺžená ruka organizátora. Ak je v nich nejaká skutočnosť dostatočne jasne napísaná, nik necíti potrebu kontaktovať organizátora ako autoritu, ktorá má rozhodnúť o nejakom konflikte a jeho výsledku. Keďže je organizátorov málo a od prírody sú to veľmi vyťažené bytosti, barlička v podobe Pravidiel im príde vhod. Čím sú pravidlá detailnejšie, komplexnejšie a jednoznačnejšie napísané, tím menej práce má organizátor práce počas hry s ich objasňovaním.
Kapacita hráčov – Aj hráčom slúžia Pravidlá ako predĺžená ruka organizátora. No na rozdiel od organizátora len zriedka hráči žijú hrou niekoľko mesiacov dopredu, zamýšľajú sa nad pravidlami a ich fungovaním a poznajú ich do detailu. Väčšinou hráči venujú štúdiu pravidiel presne toľko času, aká je ich motivácia prísť na LARP a zahrať si. A to nie je veľa – vyššiu prioritu má zháňanie financií na LARP, príprava kostýmu, príprava postavy či radostné rozhovory s kamarátmi a vytváranie predherných spojenectiev. Typický hráč ovláda základné pravidlá a rámcovo aj pravidlá pre svoju postavu. Viac si nezapamätá a ani necíti potrebu si pamätať viac.
Aký rozsah pravidiel zvoliť?
Čo z tohto všetkého vyplýva? Pri písaní pravidiel, rozhodovaní sa o ich rozsahu, komplexnosti a forme by mal organizátor starostlivo uvážiť skutočnosti uvedené tu v článku.
A voliť rozsah a formu pravidiel podľa odporúčaní.
Čo však robiť, ak neviem, kto mi príde na hru? Aj tu sa dá aspoň čiastočne poradiť určitými zásadami.
Hlavná zásada – Priprav sa na najhoršie. To znamená, že ak nevieš akí hráči prídu, aké budú ich motivácie atď., tak radšej vytvor viac ako menej. Nespoliehaj sa na to, že sa hráči nejako dohodnú, že na mieste improvizačne vytvoríš riešenie, že daná situácia nenastane a pod. Je pravda že veľa pravidiel brzdí hru, no akýkoľvek konflikt ohľadom pravidiel hru rovno zabíja. Ľudia totiž veľmi citlivo reagujú na nespravodlivosť, ktorá je vnímaná nimi subjektívne. A ak si raz podľa Pravidiel (alebo kvôli ich absencii) mysleli, že činnosť A bude viesť k výsledku B a organizátor im to zmení, tak budú veľmi demotivovaní.
Príklad: Jozef je špión nasadený KGB do CIA. Dosiahnutie svojho cieľa vidí skrze prienik do miestnosti s extrémne citlivým a pre jeho cieľ všetko riešiacim dokumentom. Jediné čo potrebuje prekonať sú dvere na miestnosti. Rozhodne sa získať bombu, ktorá podľa popisu v pravidlách vie prerážať otvory v dverách a stenách. Jozef celú svoju aktivitu orientoval na zisk danej možnosti (kúpa bomby na odpal dverí) a je jasné, že ak táto možnosť zlyhá, nebude mať možnosť riešiť situáciu iným spôsobom (jeho úmysel bude prezradený a strážcovia dokumentu ho pravdepodobne premiestnia). Čo ale organizátor v Pravidlách neuviedol je, že bomba zničí aj horľavé materiály za dverami. Ak organizátor Jozefovi po použití bomby oznámi, že predmetný dokument je zničený, je jasné že Jozef bude silno demotivovaný („nasratý“). Celé jeho úsilie je zmarené kvôli nejasnému výkladu určitého herného mechanizmu.
Vo všeobecnosti platí:
– Kratšia a jednoduchšia akcia vyžaduje jednoduchšie Pravidlá.
– Akcia stavaná na zážitok a hranie postavy potrebuje menej pravidiel ako akcia stavaná na konflikty.
– Ak nevieš kto príde, predpokladaj že prídu ľudia motivovaní konfliktmi.
– V pravidlách sa najprv zameraj na bežné konflikty a činnosti (boj, odomykanie zámkov, liečenie) a až potom na špeciálne činnosti (len pre určité postavy či určité situácie).
– Čím viac nadprirodzených vecí máš v hre, tím viac ich treba popísať v Pravidlách.
– Pravidlo, o ktorom nikto nevie je pravidlo, ktoré neexistuje (nikto ho vedome nedodržiava).
Čo by mali Pravidlá obsahovať?
Pravidlá používa organizátor aj hráči a pri ich písaní na to treba myslieť. Dobre napísané Pravidlá by mali byť štruktúrované tak, aby sa dali dobre čítať, logicky na seba nadväzovali a v prípade potreby sa v nich dalo rýchlo vyhľadať potrebné pravidlo. Mali by byť rozdelené do častí, ktoré tvoria samostatné logické celky. Používaj pri ich písaní jazyk, ktorému rozumejú hráči a pokiaľ je to možné, vety by mali byť jednoznačné a zrozumiteľné. Dobre napísané pravidlá obsahujú:
Kánon hráča – základné pravidlá, ktoré sú nad úrovňou hry a ktoré sa vzťahujú vždy na všetkých hráčov. Ich účelom je zabezpečiť to, aby sa ľudia cítili na hre v pohode za všetkých okolností. Obsahujú popis maximálnej tolerovanej miery správania sa, kostýmovú povinnosť či toleranciu voči fajčeniu a pod. Túto časť pravidiel musí každý bezpodmienečne dodržiavať.
Kánon postavy – Hlavné zásady a pravidlové mechanizmy je vhodné zhustiť do formy akéhosi „desatora“. Ak tieto pravidlá bude dodržiavať postava, tak nikomu nepokazí hru tým, že ide „proti systému“. Tu by mali byť heslovite popísané tie najčastejšie herné mechaniky a ich vyhodnocovanie. Túto časť pravidiel by mal každý hráč poznať a dodržiavať.
Všeobecné herné mechanizmy – Detailné (podľa potreby) popisy herných mechanizmov, ktoré sa vzťahujú na všetky alebo aspoň väčšinu postáv. Väčšinou sa tu nachádzajú mechanizmy zranení, boja, liečenia, vykonávania určitých činností, pravidlá pre herné predmety, ekonomiku a pod. Túto časť by si mal každý hráč prečítať a orientovať sa v nej.
Špecifické herné mechanizmy – Detailné popisy herných mechanizmov, ktoré sa vzťahujú len na určité postavy. Patrí sem popis kúzlenia, používania špeciálnych schopností a podobne. Väčšina hráčov nemusí tieto informácie poznať ani čítať. Odporúčam ale, aby vždy existoval nejaký oficiálny zdroj na ktorý sa vedia hráči odvolať v prípade sporov.
Popis herného sveta – Veľká väčšina hier sa odohráva v nejakom imaginárnom svete. Je dobré ho hráčom predstaviť a popísať. Pomáha to najmä pri stvárňovaní postáv ako aj pri mentálnom nastavení do hry. Popis herného sveta by mala čítať každá postava.
Špeciálne mechanizmy – Toto je časť Pravidiel, ktorá sa zriedka nachádza v dokumente Pravidlá. Sú to popisy herných mechanizmov pre udalosti v konkrétnej hre. Organizátor ich sprístupňuje priamo počas hry, dajú sa nájsť pripnuté k záhadným predmetom či na určitých miestach. Tieto pravidlá sú úzko spojené s konkrétnou hrou a vie o nich len ten, kto sa dostane do situácie, kedy dané pravidlo potrebuje.
Na záver by som chcel ponúknuť jednu radu, ktorá sa mi veľmi osvedčila. Nedržte pravidlá v tajnosti. Dajte ich prečítať niekomu inému, diskutujte o nich. Hľadajte v nich slabé aj silné miesta. Kritizujte ich. Testujte ich. Dom je taký pevný, aké pevné sú základy. Radšej nech prvá hra obsahuje len základné mechanizmy a je chudobnejšia o niektoré herné nápady. Keď kostra pravidiel funguje, dajú sa na ňu nabaľovať nové a nové veci.
Pravidlá totiž nie sú cieľom vašej práce. Cieľom vašej práce je LARP a pravidlá sú iba prostriedkom na to, aby ste ho úspešne zvládli.
Tento článok bol napísaný na podnet Vratka a inšpirovaný diskusiami na fóre S.L.A.D. ako aj skúsenosťami pri písaní mnohých Pravidiel. Autor je dlhoročný hráč, organizátor, teoretik a kritik LARPového diania na Slovensku. Je členom tímu TnT (Tommik and Tardubal) a v súčasnosti sa venuje oživeniu LARPu v Košiciach, príprave komorného projektu Herkules a spolupráci na DobroFantHe 2008.