Preskočiť na obsah

Turku Manifesto

Predslov k 3. edícii Manifestu Školy Turku (1/19/2003)

Kto si nepa­mä­tá minu­losť, je odsú­de­ny k jej več­né­mu opakovaniu.“
– George Santayana, „Life of Reason, Reason in Common Sense“

Turku Manifesto bol prvý krát uve­rej­ne­ný na kon­fe­ren­cii Solmukohta, zhru­ba pred tro­ma rok­mi. O rok neskôr bol pub­li­ko­va­ný onli­ne. Táto tre­tia edí­cia (pub­li­ko­va­ná v kni­he As LARP Grows Up) je v pod­sta­te rov­na­ká ako tá dru­há, onli­ne­ová, ale aby sme moh­li byť zro­zu­mi­teľ­ní a namys­le­ní, volá­me ju tretia.
Škola Turku sa prvý krát obja­vi­la na kon­ci 20. sto­ro­čia na mai­ling lis­te Fínskej Asociácie Live.Action Role Playerov, kde ško­la zdô­raz­ňo­va­la význam imer­zie a simu­lá­cie na úkor dra­ma­tiz­mu a gameizmu.
V 4. kapi­to­le (neha­neb­ne pla­gi­ova­nej z Manifestu Komunistickej Strany) volá­me po Turkuistickej revo­lú­cii: „Škola Turku pod­po­ru­je aké­koľ­vek revo­luč­né hnu­tie role-pla­y­erov zame­ra­né pro­ti súčas­ným game­is­tic­kým a dra­ma­tis­tic­kým ten­den­ciám.“ efekt­ný spô­sob, ako pove­dať, aby ste sa sústre­di­li na cha­rak­te­ro­vú imer­ziu a sociál­nu simuláciu.
Odkedy sa prvý krát obja­vi­la na Fínskej scé­ne, Škola Turku dosiah­la vpod­sta­te všet­ko, čo si pred­sav­za­la. To nezna­me­ná, že všet­ci role pla­y­eri sa pova­žu­jú za Turkuistov, ale že ľudia myš­lien­ky ško­ly akcep­tu­jú, ale­bo sa nad nimi aspoň zamys­lia pred tým, ako ich zavrh­nú. Role-pla­y­ing sa pova­žu­je za ume­nie a ľudia pocho­pi­li dôle­ži­tosť imer­zie. Samozrejme nás čaká ešte veľa prá­ce, ale Revolúcia postu­pu­je. Vďaka však nepat­rí len Škole Turku, ale všet­kým mani­fes­tom a dog­mám role-pla­y­in­gu tam vonku.
Boli takí, čo za nami a naši­mi ide­él­mi stá­li od samé­ho začiat­ku, a boli takí, čo sa k nám pri­da­li po búr­li­vých dis­ku­siách. (Po pres­ne tých búr­li­vých dis­ku­siách, kto­ré mal ten pro­vo­ka­tív­ny štýl vytvo­riť.) A tak­tiež sa našli takí, kto­rým sa poda­ri­lo naše myš­lien­ky skom­bi­no­vať s game­iz­mom a dramatizmom.
Pravdu pove­diac, pod­ľa toho, čo sa deje, pôvod­ný model štvor­cest­né­ho roz­de­le­nia rých­lo strá­ca význam, aspoň čo sa týka avan­tgar­dy role-pla­y­in­gu. Najzaujímavejšie dra­ma­tis­tic­ké kon­cep­ty pre­šli rov­na­kým vývo­jom, ako imer­zi­onis­tic­ké ale­bo simu­la­ci­onis­tic­ké. Takým vývo­jom, že teraz pre­ras­ta­jú do nie­čo­ho ove­ľa väčšieho.
Ťažko pove­dať, čo bude ďal­ším kro­kom. Možno sa zno­vu zame­ria­me na spo­pu­la­ri­zo­va­nie role-pla­y­in­go­vých médií, teraz keď sa už zhru­ba vie­me zhod­núť na tom, aké sú to médiá. A že to sú médiá. Alebo sa mož­no role-pla­y­ing bude ďalej vyvý­jať ešte dlhý čas.
Zahmlená je budúc­nosť. Napriek tomu sa zdá byť jas­né, že „Obdobie Manifestov“ (1999 – 2002) jej pomoh­lo. Uvádzame jed­né­ho z tvor­cov tej doby, mož­no napo­sle­dy v tla­či: Turku Manifesto.

Terminológia:
hra: role-pla­y­in­go­vá uda­losť, akcia, nie hra v zmys­le výhry a prehry
game mas­ter: orga­ni­zá­tor a/alebo autor hry, v sto­lo­vých hrách tiež pro­stred­ník pre komu­ni­ká­ciu hrá­čov s prostredím
pono­riť sa: zžiť sa s posta­vou, roz­mýš­lať, pre­ží­vať a cítiť cez posta­vu (pozn. autor v celom tex­te pou­ží­va fín­ske slo­vo „elä­y­tyä“, kto­ré by sa dalo nahra­diť anglic­kým „immer­se“ pre slo­ve­so je však pod­ľa mňa vhod­nej­šie pou­žiť slo­ven­skú ver­ziu, keď­že „elä­y­to­vať“ ale­bo „imer­zo­vať“ znie zvláštne)
imer­zia: zži­tie sa s posta­vou, pozri pono­riť sa
GM: game master
LARP: Live-Action Role-Playing game. RPG, kde sa väč­ši­na čin­nos­tí hrá, nie popsuje.
RPG: Role-Playing Game
Stolové RPG: RPG, kde sa väč­ši­na čin­nos­tí popi­su­je, nie hrá.
Turku: mes­to na juho­zá­pa­de Fínska

Manifest Školy Turku

Kritizovaná a obá­va­ná, osla­vo­va­ná a uctie­va­ná Škola Turku je tu aby pove­da­la sve­tu, čo je role-pla­y­ing, ako a pre­čo sa má robiť a pre­čo sa všet­ci ostat­ní mýlia. Škola Turku je pome­no­va­ná pod­ľa domov­ské­ho mes­ta jej hlav­ných pro­vo­ka­té­rov, ale žiť v Turku nezna­me­ná mať zaru­če­nú kva­li­tu – žiť kde­koľ­vek inde nezna­me­ná, že nemô­že­te pocho­piť a pod­po­ro­vať Manifest.

I – RPG a role-playing

Role-pla­y­ing je imer­zia (pono­re­nie sa) do cudzie­ho vedo­mia (posta­vy) a násled­ná inte­rak­cia s jeho okolím.
Väčšina tra­dič­ných médií je buď aktív­na (úlo­ha tvor­cu; písa­nie, spie­va­nie, hra­nie) ale­bo pasív­na (úlo­ha pub­li­ka; číta­nie, počú­va­nie, poze­ra­nie). Avšak role-pla­y­ing je sku­toč­ne inte­rak­tív­ne médium – a tak­tiež naj­lep­šie aj najú­čin­nej­šie z takých­to médií – pre­to­že kre­a­tív­na a recep­tív­na strán­ka tu už nie sú odde­le­né. Zážitok z role-pla­y­in­gu sa rodí z pris­pie­va­nia do neho. Nikto nemô­že dopre­du pred­po­kla­dať uda­los­ti v hre a ani ich odo­hrať zno­vu. Taktiež väč­ši­na pre­ja­vu sa deje v hla­vách účast­ní­kov (v pro­ce­se imer­zie), vďa­ka čomu sú role-pla­y­in­go­vé hry (RPG) veľ­mi sub­jek­tív­nou for­mou umenia.
Interaktivita a sub­jek­ti­vi­ta sú pre RPG typic­ké, ale všet­ko ostat­né sa môže zásad­ne líšiť, v závis­los­ti od hry. V nie­kto­rých hrách sa všet­ka akcia popi­su­je slov­ne a uda­los­ti sa odo­hrá­va­jú v pred­sta­vi­vos­ti hrá­čov, zatiaľ čo v iných je cie­ľom vizu­ali­zo­vať všet­ko tak pod­rob­ne, ako sa dá.
Existuje neko­neč­né množ­stvo spô­o­so­bov pre role-pla­y­ing, ale jeden z naj­po­pu­lár­nej­ších je roz­de­liť ich medzi live-acti­on role-pla­y­ing (larp) a tra­dič­né ale­bo sto­lo­vé RPG. Napriek tomu, že sa nedá pres­ne určiť hra­ni­ca, typic­ký larp je hra, kde sa ľudia sna­žia robiť všet­ko čo naj­kon­rét­nej­šie a tiež odstrá­niť všet­ky veci, kto­ré nepat­ria do sve­ta hry (nedie­ge­tic­ké pros­tried­ky, ale­bo mimo­her­né jed­na­nie a objek­ty). V typic­kej sto­lo­vej hre, game mas­ter (GM) je pro­stred­ní­kom pre komu­ni­ká­ciu hrá­čov s her­ným sve­tom a väč­ši­na vecí sa len popi­su­je a odo­hrá­va sa pred­sta­vách hráčov.
Ďalším spô­so­bom roz­de­le­nia rôz­nych spô­o­so­bov hry je zosku­piť ich do game­is­tic­ké­ho, dra­ma­tis­tic­ké­ho, simu­la­ci­onis­tic­ké­ho a imer­zi­onis­tic­ké­ho štý­lu. Gameisti (munch­ki­ni) sa sna­žia ako­si vyhrať hru tým, že spra­via svo­ju posta­vu čo naj­sil­nej­šiu, čím menia role-pla­y­ing na stra­te­gic­kú hru. Dramatisti na dru­hej stra­ne vôbec nechá­pu zmy­sel inte­rak­cie, keď­že si mys­lia, že cie­ľom hry je, aby game mas­ter pove­dal prí­beh s hráč­mi ako her­ca­mi – ale bez aké­ho­koľ­vek pub­li­ka, kto­ré­mu by sa prí­beh roz­prá­val! Simulacionisti sa sna­žia vytvo­riť fun­gu­jú­cu spo­loč­nosť ale­bo dokon­ca svet, kto­rý je simu­lo­va­ný role-pla­y­in­gom. Imerzionisti majú za cieľ stať sa posta­vou a pre­ží­vať všet­ko cez charakter.
Zatiaľ čo roz­de­le­nie medzi médiá lar­pu a sto­lo­vých hier nedo­ká­že ponúk­nuť žia­den roz­diel, čo sa kva­li­ty týka, dru­hé roz­de­le­nie to urči­te doká­že – nie všet­ky vyš­šie spo­me­nu­té štý­ly sú tak dob­re pre­mys­le­né, ako ostat­né. Ako je pre väč­ši­nu role-pla­y­erov už zjav­né, dra­ma­tis­tic­ký a game­is­tic­ký prí­stup sú jas­ne pod­rad­né v porov­na­ní so simu­la­ci­oniz­mom a imer­zi­oniz­mom. Uvediem ich však, aby bola zacho­va­ná objektivita.

II – Štýly: Dobré a Zlé

Strategické hry sú čas­to zábav­né a pouč­né. Môžu byť skúš­kou váš­ho inte­lek­tu, stra­te­gic­ké­ho mys­le­nia a schop­nos­ti využiť zdro­je do posled­nej kvap­ky. Je zábav­né sna­žiť sa vyhrať voj­nu v šachu. Je zábav­né vlád­nuť náro­du v Civilizácii. Je zábav­né veliť vojen­skej jed­not­ke v Necromunde. Nebolo by zábav­né skú­siť vyhrať za pou­ži­tia jed­nej jedi­nej oso­boy, kto­rej čin­nosť môž­te ria­diť? Nie! Nie, ak tá oso­ba nie je robot s pres­ný­mi prí­kaz­mi a bez vlast­nej osob­nos­ti. Skutoční ľudia sa nesna­žia vyhrať „hru živo­ta“; v sku­toč­nos­ti, žiad­na taká hra neexis­tu­je! Skutoční ľudia sa sna­žia uží­vať si život ale­bo dosiah­nuť osob­né cie­le, ale tak­tiež majú množ­stvo pochyb­nos­tí a sla­bos­tí, kto­ré im brá­nia uro­biť, čo by chce­li: „Chcel som kan­di­do­vať do par­la­men­tu, pre­to­že chcem, aby bol svet lep­šie mies­to, ale stre­tol som pár sta­rých zná­mych a tak som rad­šej išiel na pivo.“ To je dôvod, pre­čo game­is­tic­ký štýl nefunguje.
Príbehy sú zábav­né a zau­jí­ma­vé, môžu mať veľ­ký dopad na ľud­stvo. Filmy sú čas­to zábav­né a dob­rá kni­ha môže pri­nú­tiť člo­ve­ka zamys­lieť sa. A ak chce­te roz­prá­vať vlast­né prí­be­hy, nikto vám neb­rá­ni v tom, aby ste napí­sa­li povied­ku ale­bo drá­mu, ale­bo film. Nikto vám neb­rá­ni v tom, aby ste skom­po­no­va­li pie­seň, reží­ro­va­li diva­del­nú hru, ale­bo ria­di­li tanec. Uvedomte si však, že v takom prí­pa­de ste autor, tvor­ca. A keď vaša prá­ca skon­čí, pub­li­kum ju uvi­dí. RPG tak nefun­gu­je. Ak chce­te pove­dať prí­beh (ako to robia dra­ma­tis­ti), hrá­či musia byť pub­li­kum, auto­ri ale­bo obo­je. Ak sú hrá­či pub­li­kum, musí­te im nejak zabrá­niť v tom, aby sa mie­ša­li do prí­be­hu – čím sa sta­nú pasív­ny­mi a dosta­ne­te akú­si for­mu divad­la ale­bo roz­prá­vačs­ké­ho sede­nia. Ak sú hrá­či auto­r­mi, vy sami nemô­že­te roz­po­ve­dať prí­beh. Ak sú obo­je, ako je v RPG dob­rým zvy­kom, prí­beh hovo­ria hrá­či, nie game mas­ter. Potom vzni­ká neko­neč­né množ­stvo malých prí­be­hov, pri­čom všet­ky sa odo­hrá­va­jú v hla­vách hrá­čov. Nebudete mať mož­nosť zis­tiť čo sa sta­ne najb­liž­šie a žiad­nym spô­so­bom to nebu­de­te môcť zno­va odo­hrať. (Táto sku­toč­nosť sa tak­tiež nachá­dza v samot­nej defi­ní­cii role-playingu.)
Hovorí sa, že člo­vek je spo­lo­čen­ský tvor. Je to prav­da, keď­že väč­ši­na ľudí defi­nu­je samých seba cez ich sociál­ne väz­by (prá­ca, ško­la, hob­by, národ­nosť, sociál­na trie­da, nábo­žen­stvo, atď.). Všetky exis­tu­jú­ce spo­lo­čen­stvá sú však nedo­ko­na­lé a chyb­né, a tu sa vyná­ra prob­lém: ľudia nepoz­na­jú samých seba – vytvo­ri­li svoj vlast­ný obraz nie­kde na začiat­ku ich vývo­ja a nedo­ká­žu sa zmie­riť s tým, že by moh­li byť nie­čím iným. Bolo by ove­ľa lep­šie, keby tak moh­li skú­siť život v inom sve­te, ale­bo inej spo­loč­nos­ti, na chví­ľu a potom sa skú­siť pozrieť na seba v svet­le nových skú­se­nos­tí. Čuduj sa sve­te, môžu! Vďaka simu­la­ci­onis­tic­ké­mu prí­stu­pu k role-pla­y­in­gu – kto­rý je, ale­bo môže byť, sociál­nou filo­zo­fi­ou a psy­cho­ló­gi­ou sprá­va­nia sa v pra­xi. Môže mať veľa poztív­nych efek­tov na hrá­čov a je to tiež jeden zo štý­lov, kto­rý Škola Turku vyzdvihuje.
Odhliadnuc od spo­loč­nos­ti, sprá­va­nie sa jedin­ca jur­ču­je naj­mä jeho osob­nosť (kto­rá je sčas­ti pro­duk­tom spo­loč­nos­ti). Je veľ­mi jed­no­du­ché mys­lieť si, že pozná­te samých seba, keď žije­te utia­hnu­tým živo­tom a nemá­te žia­den dôvod opus­tiť svo­ju izbu – ale­bo nedaj­bo­že, zamys­lieť sa nad svo­jím vlast­ným spô­so­bom uva­žo­va­nia. Aby ste spoz­na­li svo­je sku­toč­né ja – ale­bo zis­ti­li, či je to naozaj to, čo chce­te byť – potre­bu­je­te sa pozrieť na seba zvon­ka, ale­bo zvnút­ra na nie­ko­ho iné­ho. Žiť živo­tom nie­ko­ho iné­ho je pres­ne ten trik, kto­rým sa to dá usku­toč­niť. Ďalším menom pre túto čin­nosť je imer­zi­onis­tic­ký štýl lar­pin­gu a je to dru­hý štýl, kto­rý pod­po­ru­je Škola Turku.
Vy, čita­teľ, ste si už prav­de­po­dob­ne uro­bi­li obraz o tom, kto­ré štý­ly sú prí­pust­né a kto­ré nie. Tak čítaj­te ďalej, bude­me viac rozo­be­rať ide­ály Školy Turku.

III – Role-pla­y­ing ako umenie

Umenie môže byť zhru­ba defi­no­va­né ako pou­ži­tie média s pre­cíz­nos­ťou a indi­vi­du­ali­tou (kre­a­ti­vi­ta spo­je­ná s osob­nos­ťou). Preto je mož­né cez RPG tvo­riť tak ume­nie, ako aj nezmy­sel­nú zába­vu. Keď tvo­rí­te hru, je tre­ba sa zamys­lieť, čo ňou chce­te pove­dať a ako sa líši od ostat­ných hier. Ak sa vám neda­rí na tie­to otáz­ky odpo­ve­dať, mali by ste sa rad­šej zamys­lieť, či je sku­toč­ne dob­ré, aby ste vôbec orga­ni­zo­va­li hru. Ak chce­te roz­po­ve­dať prí­beh, nesnaž­te sa ho pove­dať cez role-pla­y­ing (a už vôbec nie cez LARP); pou­va­žuj­te nad prí­stup­nej­ší­mi média­mi, ako naprí­klad poviedky.
Umenie je veľ­mi cit­li­vá zále­ži­tosť a roz­hod­ne nie všet­ky RPG sa dajú pova­žo­vať za ume­nie. A ani to všet­ky nech­cú! Väčšina dneš­né­ho ume­nia je roz­prá­va­nie prí­be­hu v rôz­nych for­mách. Umenie ale čas­to nespo­čí­va v prí­be­hu, ale v spô­so­be, akým je poda­ný. Preto aj keď RPG nema­jú žiad­nu hlav­nú prí­be­ho­vú líniu, spô­sob akým vní­ma­jú hrá­či svo­je osob­né zážit­ky je do istej mie­ry na GM. Teda aj keď obsah nemô­že byť dopre­du daný, for­ma môže. A keď­že for­ma vplý­va na obsah (tak ako obsah by vplý­val na for­mu v aktív­nych médiách), to dáva GM spô­sob, ako sme­ro­vať záži­tok hrá­čov. To je ume­nie GM.
Imerzionistický štýl role-pla­y­in­gu je momen­tál­ne naj­lep­šia exis­tu­jú­ca metó­da pre vtyt­vá­ra­nie emó­cií a zážit­kov a ponú­ka mož­nosť vidieť veci zo sku­toč­ne osob­né­ho uhla pohľa­du. Aj keď, tak ako tele­ví­zia, sa môže pou­ží­vať ako náh­ra­da za život ale­bo ako jedi­ná mož­nosť vôbec nie­čo cítiť, má role-pla­y­ing ove­ľa väč­ší poten­ciál. Dokáže ponúk­nuť vyni­ka­jú­ci, sub­jek­tív­ny náhľad na zlo­ži­té témy – a ponúk­nuť rôz­ne nové per­spek­tí­vy. V tom­to zmys­le sa môže role-pla­y­ing pova­žo­vať za umenie.
Na dru­hej stra­ne, simu­la­ci­onis­tic­ký role-pla­y­ing je momen­tál­ne naj­lep­šia metó­da pre simu­lá­ciu malej spo­loč­nos­ti v rôz­nych situ­áciách. To sa dá, naprí­klad, pou­žiť ako nástroj pre expe­ri­men­to­va­nie s rôz­ny­mi sociál­ny­mi model­mi. Ja sám plá­nu­jem vytvo­riť fun­gu­jú­cu Utópiu, otes­to­vať ju pomo­cou lar­pov a opra­viť chy­by. V tom­to zmys­le sa dá role-pla­y­ing pova­žo­vať za vedu (vedec­kú metódu).

IV – Vec

RPG všet­kých dru­hov sa dnes orga­ni­zu­jú a hra­jú z rôz­nych nepo­cho­pi­teľ­ných dôvo­dov. Veľa ľudí obe­tu­je prá­cu GM na hrieš­nom oltá­ri medzi­ľud­ských vzťa­hov a teda hra­jú len keď je to v súla­de so stret­nu­tím pria­te­ľov. Rovnako ako veľa ľudí píše svo­je hry z rov­na­kých dôvo­dov bez toho, aby sa sami seba spý­ta­li, pre­čo to vlast­ne robia.
Dobrým dôvo­dom pre to aby ste sa pre­ja­vi­li je roz­prá­va­nie prí­be­hu (ale­bo v prí­pa­de RPG, vytvo­re­nie zau­jí­ma­vé­ho začiat­ku a pro­stre­dia pre mož­né prí­be­hy), odo­vzda­nie odka­zu a zdo­ko­na­le­nie média, kto­rým sa chce­te vyjad­ro­vať. Teda RPG sú tak dob­rým spô­o­so­bom, ako sa pre­ja­viť, ako aké­koľ­vek iné médium.
Rozprávanie prí­be­hu bolo pre ľud­stvo vždy dôle­ži­té. Ak máte námet pre dob­rý prí­beh, musí­te zvá­žiť, kto­ré médium ho naj­lep­šie pod­po­rí – napr. vývin mra­ve­nis­ka od jeho zalo­že­nia až po zni­če­nie asi nebu­de fun­go­vať ako larp, ale skôr ako pró­za, počí­ta­čo­vá hra ale­bo ani­mo­va­ný film (ten­to odsta­vec bol napí­sa­ný pre uve­de­ním fil­mu Antz). Ak má prí­beh nie­koľ­ko zjav­ných hlav­ných hrdi­nov, ale vie­te len začia­tok (ak sú stred a koniec otvo­re­né) môže to fun­go­vať ako sto­lo­vé RPG. Ak má prí­beh otvo­re­ný stred a koniec, a vie­te, že bude o malej spo­loč­nos­ti, dej bude plný zvra­tov a bude sa odo­hrá­vať v rela­tív­ne krát­kom čase, potom môž­te pou­žiť larp. Uvedomte si však, že posled­né dve metó­dy nie sú zame­ra­né na roz­prá­va­nie prí­be­hu cez RPG, ale na vytvo­re­nie sve­ta a výcho­dzie­ho bodu pre hrá­čov a čaka­nie, čo z toho vyle­zie. NIE JE MOŽNÉ roz­prá­vať pred­prip­ra­ve­né prí­be­hy pomo­cou RPG.
Čo sa týka odo­vzdá­va­nia posols­tiev, mali by ste sa držať tej istej zása­dy ako s roz­prá­va­ním prí­be­hu. Rozdiel je, že výcho­dzí bod bude váš odkaz, nie námet pre prí­beh. Odovzdávanie odka­zov cez RPG chce neja­kú zruč­nosť, ale keď sa poda­rí – vďa­ka sub­jek­ti­vi­te RPG – ponúk­ne viac empi­ric­ký a pres­nej­ší náhľad ako kto­ré­koľ­vek iné médium. S tým­to prí­stu­pom sa zatiaľ expe­ri­men­to­va­lo rela­tív­ne málo, ale lar­py sú extrém­ne dob­re sta­va­né pre kri­ti­ku spo­loč­nos­ti a sto­lo­vé hry pre komen­to­va­nie sprá­va­nia sa a psy­cho­ló­gie jedinca.
Zdokonaľovanie média nikdy nie je zby­toč­né – čas­to aj tie naj­hor­šie poku­sy doká­žu pove­dať veľa o vnú­tor­nej štruk­tú­re média. Nie čas­to sa odpo­rú­ča začí­nať s tým, akú hru chce­te zor­ga­ni­zo­vať, ale v tých­to prí­pa­doch to inak neide. Ak túži­te spra­viť nie­čo div­né – ako larp, kde nebu­dú exis­to­vať kau­zál­ne vzťa­hy, ale­bo sto­lo­vé RPG, kde sa hrá­či budú sna­žiť komu­ni­ko­vať tele­pa­tic­ky – mali by ste poroz­mýš­ľať nad tým, z aké­ho typu hry by váš expe­ri­ment vyťa­žil naj­viac a posta­viť situ­áciu a svet oko­lo expe­ri­men­tu. (Najlepšie je, samoz­rej­me, keď si neja­ká kon­krét­na situ­ácia ale­bo myš­lien­ka pria­mo vyža­du­je ten­to prí­stup, avšak nie je ani nič zlé, keď si to vyskú­ša­te len tak zo zvedavosti.)

V – Absolútna moc game mastra

RPG je game mas­trov výtvor, do kto­ré­ho nechá vstú­piť hrá­čov. Herný svet je game mas­trov, téma je game mas­tro­va, posta­vy (ako súčasť her­né­ho sve­ta) sú game mas­tro­ve. Hráčovou úlo­hou je dostať sa do mys­le svo­jej posta­vy v situ­ácii, v kto­rej začí­na hra a pomo­cou imer­zie simu­lo­vať jej konanie.
Cieľom hrá­ča by malo byť vypl­niť kaž­dé game mas­tro­vo žela­nie, čo sa týka štý­lu hra­nia hry.
To nezna­me­ná, že GM by mal hovo­riť hrá­čom, čo majú ich posta­vy robiť. Ak sa jed­ná o veci, kto­ré sa týka­jú samot­nej hry, GM je naj­vyš­šia vlád­nu­ca moc. Nie zába­va z hry, nie mobi­ly, nie hlad, nie čokoľ­vek iné. Občas môže byť sran­da uro­biť nie­čo, čo pres­ne nezod­po­ve­dá posta­ve, ale – pokiaľ vás o to GM nepo­žia­dal – JE TO ZAKÁZANÉ. Pozícia hrá­ča v RPG je ďalej roz­pí­sa­ná v Hráčovom Sľube Cudnosti.

VI – Vzťahy medzi Turkuistami a odpo­ru­jú­ci­mi školami

Po všet­kom, čo bolo pove­da­né, je jas­né aké sú vzťa­hy medzi Školou Turku a ostat­ný­mi ško­la­mi a názo­ro­vý­mi smer­mi – čiže vzťa­hy medzi Turkuistami, game­is­ta­mi a dramatistami.
Škola Turku boju­je za okam­ži­té a dlho­do­bé cie­le imer­zi­onis­tov a simu­la­ci­onis­tov, ale súčas­ne brá­ni budúc­nosť celé­ho role-pla­y­in­gu. V Nórsku sa dra­ma­tis­ti sna­žia o zno­vu­ob­ja­ve­nie divad­la, ale Škola Turku tam napriek tomu pri­ná­ša nádej utlá­ča­ným simu­la­ci­onis­tom. V USA sa game­is­ti sažia obrá­tiť vývoj role-pla­y­in­gu späť k pohy­bo­va­niu ume­lo­hmot­ných paná­či­kov po hra­cej doske, ale aj do toh­to sve­ta tem­no­ty, Škola Turku vrhá svet­lo imer­zi­onis­tic­ké­ho hnutia.
Členovia a pria­te­lia Školy Turku šíria radi­kál­ne myš­lien­ky Manifestu po celom sve­te – napo­sle­dy v Stockholme, New Jersey, Helsinki, Istanbul, Viedeň, Oslo a Paríž. Miestny obchod s hra­mi v Londýne odmie­tol pre­dá­vať Manifest, pre­to­že nemal žiad­ne obrázky.
Napriek medzi­ná­rod­ným úspe­chom však ško­la aj v domá­com Turku stá­le boju­je pro­ti krát­ko­zra­kým, kon­zer­va­tív­nym a naj­mä pro­ti game­is­tom a dramatistom.
Škola Turku má v súčas­nos­ti na zre­te­li naj­mä sever­ské kra­ji­ny, pre­to­že žijú úsvit role-pla­y­in­go­vej revo­lú­cie. Po porov­ná­va­ní sever­ských kra­jín na začiat­ku a kon­ci deväť­de­sia­tych rokov, je táto revo­lú­cia cha­rak­te­ris­tic­ká vyvi­nu­tej­šou role-pla­y­in­go­vou komu­ni­tou a naj­mä neus­tá­le ras­tú­ci­mi počta­mi nová­či­kov. Preto revo­lú­cia v sever­ských kra­ji­nách môže byť len pre­do­hrou k Turkuistickej revolúcii.
Skrátene, Škola Turku pod­po­ru­je aké­koľ­vek revo­luč­né hnu­tie role-pla­y­erov zame­ra­né pro­ti súčas­ným game­is­tic­kým a dra­ma­tis­tic­kým tendenciám.
Vo všet­kých takých­to hnu­tiach sta­va­jú Turkuisti otáz­ku cha­rak­te­ro­vej imer­zie a sociál­nej simu­lá­cie nad všet­ky ostatné.
Škola Turku si mys­lí, že je opovr­že­nia­hod­né skrý­vať svo­je posto­je a úmys­ly. Turkuisti otvo­re­ne pri­zná­va­jú, že ich cie­le môžu byť dosia­hnu­té len násil­ným zvr­hnu­tím súčas­né­ho sys­té­mu role-pla­y­in­gu. Nech sa game­is­ti a dra­ma­tis­ti tra­sú pred Turkuistickou revo­lú­ci­ou. Simulacionisti a imer­zi­onis­ti nemô­žu stra­tiť nič, okrem ich reťa­zí. Ale vyhrať môžu celý svet.

TURKUISTI SVETA, SPOJTE SA!

Hráčov Sľub Cudnosti

Ako live-acti­on role-pla­y­er, tým­to sa pod­ria­ďu­jem nasle­du­jú­cim pra­vid­lám, obsia­hnu­tým v Sľube Cudnosti, zve­rej­ne­nom v Manifeste Školy Turku.

  1. Keď hrám posta­vu a vná­ram sa do nej, môj pri­orit­ný cieľ bude simu­lo­vať, čo sa deje v jej hla­ve a ako to vplý­va na jej sprá­va­nie. Prázdne pred­stie­ra­nie nechá­vam hercom.
  2. Nepoužijem žiad­ne nedie­ge­tic­ké (mimo­her­né) metó­dy (ako hud­bu v poza­dí ale­bo neher­né poznám­ky) počas hry, ak exis­tu­je iný spô­sob, ako situ­áciu zahrať. (napr. pokiaľ mate­riá­ly k hre neho­vo­ria inak, keď udrie posta­va, udriem aj ja.)
    Ak si mys­lím, že som videl nie­čo podob­né v hre, budem to pova­žo­vať za die­ge­tic­ké metó­dy a moja posta­va bude takú­to situ­áciu pre­ží­vať rov­na­ko ako ja, pokiaľ mi GM nepo­ve­dal inak. (Game mas­tro­vou povin­nos­ťou však zostá­va ozná­miť mi mie­ru psy­chic­kej a fyzic­kej bez­peč­nos­ti, ako aj potlá­ča­nia nedô­ve­ry, aká sa v hre používa.)

  3. Osobnosť mojej posta­vy budem chá­pať a učiť sa pro­stred­níc­tvom tvor­by oso­bi­té­ho vzhľa­du, osob­nos­ti, sve­to­ná­zo­ru a iných vecí, kto­ré z nej robia osob­nosť sme­rom od pod­ve­do­mia von (napr. nie cez jej spô­so­by). Od ostat­ných oča­ká­vam to isté.

  4. V sna­he vyze­rať a konať ako posta­va, sa budem vyhý­bať herec­tvu. Uvedomujem si, že ja a moja posta­va máme rôz­ny spô­sob reči, spô­so­by ale­bo iné von­kaj­šie zna­ky bez toho, aby ma núti­li ich pre­hrá­vať ale­bo si inak vyža­do­vať nepri­me­ra­nú pozornosť.

  5. Ponorím sa do hry s pred­po­kla­dom, že ak sa posta­va ale­bo iný her­ný ele­ment zdá byť nevhod­ný v her­nom sve­te ale­bo hre – ako naprí­klad komic­ká, pre­hrá­va­ná ale­bo zle zahra­ná posta­va – stá­le je to súčasť sve­ta, nie len hlú­py nápad neja­ké­ho hráča.

  6. Ak budem núte­ný impro­vi­zo­vať ale­bo pri­dať nie­čo mojej posta­ve počas hry, mojím cie­ľom bude uro­biť to s dôra­zom na cel­ko­vý obraz, kto­rý som si o posta­ve vytvo­ril v rám­ci her­né­ho sve­tu, nie so sna­hou pri­dať povr­ch­né dra­ma­ti­zač­né prv­ky ale­bo diva­del­né metó­dy. Počas hry sa budem sústre­diť na vži­tie sa do svo­jej vlast­nej posta­vy, nie na zlep­še­nie zážit­ku ostat­ných hrá­čov. Budem sa sna­žiť zostať ver­ný svo­jej posta­ve bez toho, aby som hľa­dal dejo­vú líniu, kto­rú by som mal zahrať. Prijímam fakt, že ako hráč, mojou úlo­hou je vidieť iba časť z celku.

  7. Budem pred­po­kla­dať, že game mas­ter mi pove­dal všet­ko, čo potre­bu­jem vedieť o her­nom sve­te a čo chce, aby jeho hrá­či vede­li o hra­ní lar­pov. Nebudem pou­ží­vať žiad­ne bež­né lar­po­vé kon­ven­cie na žiad­nej hre, iba pod­mien­ky sta­no­ve­né game mastrom: ak bol naprí­klad mimo­her­ný znak defi­no­va­ný ako nie­čo iné, nebu­dem to s ničím zamieňať.

  8. Keď sa zúčast­nu­jem hry, nebu­dem ju pova­žo­vať za prí­sluš­ní­ka žiad­ne­ho štý­lu, ale­bo vidieť jej her­né uda­los­ti ako prí­be­ho­vé línie lar­pu, kto­ré majú urči­té rie­še­nie. Pokiaľ mi game mas­ter nepo­vie inak, kaž­dú hru budem vidieť ako uni­kát­ne ume­lec­ké die­lo, ku kto­ré­mu sa pod­ľa toho tre­ba aj správať.

  9. Nedovolím aby moju hru ovplyv­ňo­va­li her­ne nedô­le­ži­té neher­né fak­to­ry (ako naprí­klad tvor­ba zába­vy pre ostat­ných, posú­va­nie deja, vede­nie nová­či­kov, mimo­her­né kona­nie atď.) Tieto veci pre mňa počas hry neexistujú.

  10. Ako hráč sa nebu­dem sna­žiť zís­kať slá­vu ale­bo úspech, ale zahrať moju posta­vu tak dob­re, ako sa dá pod­ľa game mas­tro­vých inštruk­cií. Aj keby to malo zna­me­nať, že celú hru pre­se­dím v skri­ni bez toho, aby ma nie­kto našiel.

Ďalej, ako role-pla­y­er sľu­bu­jem, že sa vyh­nem aké­mu­koľ­vek osob­né­mu štý­lu hra­nia! Nesnažím sa hrať, ale tva­ro­vať samé­ho seba pod­ľa pria­nia game mas­tra. Nesnažím sa vytvo­riť si doko­na­lú hru ale­bo dopriať ostat­ným krát­ko­do­bé pote­še­nie, pre­to­že hru ako celok pova­žu­jem za ove­ľa dôle­ži­tej­šiu ako osob­ný záži­tok z hry kto­ré­ho­koľ­vek hrá­ča. Mojím naj­vyš­ším cie­ľom bude napl­niť game mas­tro­vu víziu, nútiac sa vžiť do svo­jej posta­vy tak prav­di­vo a rea­lis­tic­ky, ako sa dá. Prisahám, že tak budem robiť všet­ký­mi pre mňa mož­ný­mi spô­sob­mi, bez ohľa­du na dob­rý vkus ale­bo výho­dy ostat­ných hráčov.

Ďalšie člán­ky od Mike Pohjolu náj­de­te na strán­ke http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/

pre­klad: Dogfood