Preskočiť na obsah

Boj proti primitivizmu

Pred sto rok­mi, sa čas­to stá­va­lo, že fil­má­ri toči­li fil­my tak, že posta­vi­li sta­tic­kú kame­ru pred diva­del­nú hru. Pozerať sa na taký film je v súčas­nos­ti straš­né. Takmer vôbec to film nepri­po­mí­na. Dobrý film síce puží­va scé­nu a sta­tic­kú kame­ru, plné využi­tie média si však vyža­du­je strih, pohyb­li­vú kame­ru, detai­ly, post­pro­duk­ciu a všet­ky ostat­né ino­vá­cie, kto­ré boli vymys­le­né od čias Lumiéra. Príbehy sú pre role-pla­y­ing ako divad­lo pre film. Kým neus­ta­nú neko­neč­né reči oko­lo roz­prá­va­nia prí­be­hu, kame­ra sa nepohne.

Filmový reži­sér Aki Kaurismäki sa raz posťa­žo­val, že od šesť­de­sia­tych rokov nebo­li nato­če­né žiad­ne zau­jí­ma­vé fil­my, keď­že to obdo­bie zazna­me­na­lo posled­ný záchvat for­mál­nej ino­vá­cie média. Po šesť­de­sia­tych rokoch sa kon­ven­cie fil­mu usa­di­li a tak Elephant (2003) od Gusa van Santa je pres­ne tak svie­ži, ako Re-Animator (1985) od Stuarta Gordona. Svojím spô­so­bom je teda dneš­ný role-pla­y­er vo výho­de. Je schop­ný vymýš­ľať nové tech­ni­ky a stra­té­gie vyjad­ro­va­nia doslo­va pre kaž­dú hru, keď­že je to všet­ko nepre­bá­da­né úze­mie. Nič nie je zatiaľ pev­ne dané, nič mu neb­rá­ni v tom, aby si vytvo­ril vlast­ný jazyk role-playingu.
Na dru­hej stra­ne, si zatiaľ nikto nemô­že dovo­liť tvr­diť, že médiu roz­umie. Je mla­dé, nepre­bá­da­né a nezná­me. Autority, na kto­rých sa dá sta­vať sú vzác­ne. Základné tech­ni­ky role-pla­y­in­gu, kon­ven­cie a mecha­niz­my ešte stá­le nie sú pres­ne sta­no­ve­né. Role-pla­y­ing má zatiaľ len oko­lo trid­sať rokov a väč­ši­nou bol vzdia­le­ný od sku­toč­né­ho poten­ciá­lu, ako „kine­o­graf“ od Kieslowského. Človek z 19. sto­ro­čia nevi­del prí­liš veľ­ký poten­ciál v „kine­o­gra­foch“ a to isté pla­tí o dneš­nom hrá­čo­vi Dungeons & Dragons, kto­rý sa sna­ží odo­lať všet­kým poku­som spra­viť z jeho zábav­ky umenie.
Kultúrny roz­voj a evo­lú­cia sú neu­sku­toč­ni­teľ­né bez vôle napre­do­vať a dôle­ži­tá časť všet­ké­ho ras­tu je odha­dzo­va­nie zasta­ra­lých nástro­jov, poži­ča­ných z iných médii. Kamera sa zača­la hýbať a neko­neč­né myka­nie obo­čím v nemej ére nastú­pi­lo namies­to diva­del­níc­ke­ho herec­tva. V role-pla­y­in­gu je takým­to pre­žit­kom prí­beh a žiad­ne kre­a­tív­ne spia­toč­níc­tvo ale­bo aka­de­mic­ký výskum mu nedo­ká­že dať význam.

Pozostatky

Koncept prí­be­hu a nará­cie je v cen­tre kon­cep­tu­ál­nej iko­no­gra­fie role-pla­y­in­gu, ale nie vždy to tak bolo. Pôvodoné Dungeons & Dragons vôbec nepo­va­žu­jem za role-pla­y­ing, nanaj­výš za tak­tic­kú simu­lá­ciu oko­re­ne­nú les­kom opi­sov uda­los­tí, ale pre his­to­ric­ké dôvo­dy musí byť uve­de­né. Odhliadnuc od dob­ré­ho a zlé­ho, je to his­to­ric­ký pra­otec celé­ho média. Dungeons & Dragons nesme­ru­je k roz­prá­va­niu prí­be­hu, a ani ničo­mu podobnému.
Koncept sto­ry­tel­lin­gu v role-pla­y­in­gu, kto­rý pou­ží­va prí­beh ako cen­trál­nu meta­fo­ru, bol spo­pu­la­ri­zo­va­ný revo­luč­ný­mi hra­mi od White Wolf, z kto­rých prvá bola Vampire: The Masquerade. Vampire roz­ší­ril roz­sah role-pla­y­in­gu a pri­nie­sol nie­koľ­ko pod­stat­ných prv­kov, naj­mä sco­iál­nu inte­rak­ciu. Avšak len za cenu zave­de­nia mno­hých kon­cep­tov, ako prí­beh a nará­cia. Konceptov sku­toč­né­mu role-pla­y­in­gu vzdialených.
Vampire bol vyda­ný v roku 1991 a spo­lu so svo­ji­mi ses­ter­ský­mi hra­mi pre­uká­za­li veľ­kú služ­bu role-pla­y­in­gu tým, že pred­sta­vo­va­li alter­na­tí­vu k sta­rým zná­mym hrám v štý­le zná­sil­ni a okrad­ni. Werewolf: The Apocalypse, dru­há v sérii sto­ry­tel­lin­go­vých hier od White Wolf, mi naozaj veľa uká­za­la. Niektorí z mojich hrá­čov sa pris­pô­so­bi­li lep­šie, iní hor­šie. Jeden si vytvo­ril vraž­dia­ci stroj na motor­ke pod­ľa Antonia Banderasa z fil­mu Desperado od Roberta Rodrigueza (1995). Ďalší hral za gaya, mys­tic­ké­ho kung-fu kúzel­ní­ka, kto­rý utie­kol z det­ské­ho domo­va, kde ho zne­uží­va­li a trau­ma, spô­so­be­ná tými­to uda­los­ťa­mi, uvol­ni­la jeho magic­ké schopnosti.
Vlastne môžem ďako­vať Vampireovi za to, že môžem hrať hry, aké hrám dnes. Kvalitné hry dneš­ka sú však cha­rak­te­ris­tic­ké naj­mä výraz­ným úbyt­kom kung-fu mágov a tak­tiež, idea sto­ry­tel­lin­gu je dnes už len spo­mien­kou na pre­chod­né obdobie.
Napriek tomu dnes, tak­mer pät­násť rokov po prí­cho­de Vampire, prí­be­hy stá­le zapla­vu­jú toto médium. Mnoho game mas­te­rov sto­lo­vých hier sa pova­žu­je za roz­prá­va­čov, napriek tomu, že tie­to dve čin­nos­ti majú spo­loč­ný len spô­sob, akým môže­te meniť hlas pod­ľa dra­ma­tic­kos­ti situ­ácie. V lar­pe má myš­lien­ka pou­ží­va­nia prí­be­hu ešte men­ší zmy­sel, keď­že médium ju nepod­po­ru­je ani v najmenšom.
Príbehy naka­zi­li aj sprie­vod­né mate­riá­ly k hrám, ako naprí­klad nepo­cho­pi­teľ­ný trend písať malé povied­ky o posta­ve, namies­to toho, aby sa vytvo­ri­la hra­teľ­ná rola na zákla­de záväz­ných zlom­kov fik­cie, potreb­ných pre hru. Hráč by tra­dič­nú hru opí­sal ako „Príbeh mojej posta­vy“ ale­bo larp ako „Príbeh malej dedin­ky“, napriek tomu, že role-pla­y­ing nie je ani jedným.
Je pri­ro­dze­né, že sa v RPG pou­ží­va­jú prí­be­hy. Ľudia si stá­le ako­si belet­ri­zu­jú svo­je živo­ty, ale aj iné uda­los­ti z reál­ne­ho sve­ta a je jed­no­du­ché pou­ží­vať tie isté nástro­je a vidieť tak role-pla­y­ing z nara­tív­ne­ho hľa­dis­ka. Príbehy nie sú role-pla­y­in­gu cudzie, ale tak­tiež nie sú jeho neod­de­li­teľ­nou súčasťou.
V cen­tre role-pla­y­in­gu je indi­vi­du­ál­ny záži­tok hrá­ča. Hráč sa čas­to sna­ží vytvo­riť z jeho zážit­ku prí­beh v rám­ci sna­hy pocho­piť hru, z hľa­dis­ka samot­nej skú­se­nos­ti je však prí­beh okra­jo­vý. Rozprávať prí­be­hy role-pla­y­in­gom je bojom dol­so­va pro­ti pod­sta­te celé­ho média, je to sna­hou dostať inte­rak­tív­ne a nepred­ví­da­teľ­né prv­ky do dusi­vé­ho postro­ja. Je to ako keď sa stre­lí­te do nohy a potom sa sna­ží­te zabe­hnúť maratón.
Role-pla­y­ing exis­tu­je v prí­tom­nos­ti. Oproti divad­lu ale­bo kon­cer­tu dokon­ca o to viac, že nejes­tvu­je mož­nosť pre objek­tív­ne pocho­pe­nie celej hry. Každý účast­ník číta a pre­ží­va hru odliš­ne. Najviditeľnejším roz­die­lom je posta­va, cez kto­rú sa hráč zapá­ja do hry: kaž­dá posta­va je iná. Potom samoz­rej­me pri­chá­dza­jú hrá­čo­ve oča­ká­va­nia, vkus, chá­pa­nie a mimo­her­né problémy.
Toto sú zále­ži­tos­ti, kto­rým sa tre­ba veno­vať, výra­zy, cez kto­ré sa médium dá pochopiť.

Upchávanie odto­ku

Rolové hry zvyk­nú vytvá­rať stu­píd­ne prí­be­hy. Aj tá naj­tráp­nej­šia hra môže nád­her­ne fun­go­vať, pre­to­že nezá­le­ží na tom, či je plná leopar­dod­la­kov ale­bo zmu­to­va­ných prí­šer z Druuny, pokiaľ to dáva zmy­sel ako záži­tok. Čo vyze­rá smieš­ne na papie­ri a znie ešte smieš­nej­šie, keď sa neskôr vysvet­lí, môže aj tak byť extrém­ne hod­not­ný záži­tok. Je to hlú­py prí­beh – a dob­rá hra. Hra nepô­so­bí pro­stred­níc­tvom prí­be­hu, pre­to­že úči­nok hry sa nedá zhr­núť do roz­prá­va­nia, čo čas­to vid­no na verej­ných dis­ku­siách po hre, kde si ľudia čas­to naiv­ne mys­lia, že prí­be­hy ich osob­ných zážit­kov z hry nie­ko­ho zaujímajú.
Nechápem, pre­čo tak čas­to ľudia chú vedieť „sku­toč­ný prí­beh“ v poza­dí hry, kto­rej sa zúčast­ni­li. Táketo dovys­vet­ľo­va­nie je väč­ši­nou banál­ne a nezau­jí­ma­vé, z hľa­dis­ka zážit­ku z hry abso­lút­ne ire­le­vant­né. Ak to nebo­lo zjav­né z hrá­čov­ho zážit­ku, potom sa to v hre neob­ja­vi­lo, maxi­mál­ne ako abs­trakt­ný nástroj orga­ni­zá­to­ra. Herec si na javis­ku môže pred­sta­vo­vať, že zabí­ja svo­ju ženu, zatiaľ čo škr­tí inú posta­vu, ale z pohľa­du divá­ka je to jed­no. Ak má orga­ni­zá­tor celý čas v zálo­he nin­ja sni­pe­rov sle­du­jú­cich hrá­čov celý čas, ale hrá­či si to nikdy neuve­do­mia, nin­jo­via v hre neexis­tu­jú. Sú len nástro­jom pre kon­tro­lu hry, kto­rý sa nikdy neprejavil.
Zjavne nám teda vychá­dza, že ak je záži­tok hry neú­pl­ný bez podob­ných doda­toč­ných infor­má­cií, hra asi bude mať neja­kú chy­bu. Niečo ako film, kto­rý nepo­cho­pí­te bez reži­sé­rov­ho komentára.
Zdá sa, že simu­lá­cia je ďal­ším z obľú­be­ných prí­stu­pov k role-pla­y­in­gu. Vytvoriť svet, kto­rý fun­gu­je ako hodin­ky a potom doň vlo­žiť posta­vy. Napriek tomu, vytvá­rať detail­né, fun­gu­jú­ce pro­stre­die nie je nič viac, ako nástroj pre vytvo­re­nie uve­ri­teľ­né­ho sve­ta. Obetovať veci ako tem­po, atmo­sfé­ru ale­bo hlav­nú myš­lien­ku len aby sa zacho­va­la simu­lá­cia je z hľa­dis­ka tvor­by dob­ré­ho role-pla­y­in­gu nezmy­sel­né. Ak je pro­stre­die uve­ri­teľ­né, netre­ba mať oko­lo pev­ne sta­no­ve­né detai­ly, o kto­rých hrá­či neve­dia, kým sa v hre neobjavia.
Bágrovanie je pome­no­va­nie pre čin­nosť game mas­te­ra, kto­rou sa sna­ží tla­čiť hru nasi­lu istým sme­rom, aby sa hra pod­ria­di­la prí­be­hu. Keď GM povie „Zaľúbil si sa do diev­ča­ťa pri bare.“ „Telefón nefun­gu­je, tak­že nemô­žeš zavo­lať polí­ciu.“ ale­bo „Kým orko­via nedo­kon­čia svo­je ritu­ály, nemô­že­te na nich zaú­to­čiť.“ je mož­né, že bág­ru­je. Bágrovanie väč­ši­nou nastá­va, keď GM opus­tí vnú­tor­nú logi­ku hry ale­bo zobe­rie hrá­čom ich slo­bod­nú vôľu, aby sa prí­beh hýbal pôvod­ným smerom.
Najjednoduchšou ces­tou, ako zabrá­niť bág­ro­va­niu je vyhnúť sa prí­be­hu v hre. Toto je dob­rá myš­lien­ka, pre­to­že bág­ro­va­nie je najg­ro­tesk­nej­ší a naj­ni­či­vej­ší pre­jav zhub­né­ho vply­vu prí­be­hu. Bágrovanie hrá­ča odsú­va na ved­ľaj­šiu koľaj, čím sa z neho stá­va pozo­ro­va­teľ nie­čo­ho, čoho sa mal aktív­ne účast­niť. V prin­cí­pe bág­ro­va­nie z rolo­vej hry robí len roz­prá­vačs­ké posedenie.
Je mož­né ria­diť hrá­čo­vu ruku ale­bo nechať pro­stre­die, aby sa sprá­va­lo nevys­vet­li­teľ­ne v rám­ci šty­li­zá­cie, aj keď sa to stá­va len vzác­ne. Rozdiel je v detai­loch a moti­vá­cii. Ak si je GM istý, že také­to tech­ni­ky v koneč­nom dôsled­ku pove­dú k lep­šie­mu hráčs­ke­mu zážit­ku, naprí­klad s využi­tím toho, že si mys­lí, že je to bág­ro­va­nie, ho dove­die k nie­čo­mu neoča­ká­va­né­mu, tak má na to plné právo.
Ak je hra o obe­tách, tak sa orga­ni­zá­tor môže pokú­siť dohnať hru do situ­ácie, kedy si hrá­či budú musieť pre­žiť obe­to­va­nie. Na prvý pohľad to môže vyze­rať ako bág­ro­va­nie, naj­mä v tra­dič­ných RPG, kde má GM viac nástro­jov na ovlá­da­nie hry za behu. V sku­toč­nos­ti ale vytvo­riť hru tak, že prav­de­po­dob­ne pôj­de neja­kým sme­rom, nie je bág­ro­va­nie, ak sa tým nesle­du­je dopre­du uda­ný prí­beh. Schopný orga­ni­zá­tor vie odhad­núť, kam sa hra ube­rá a môže do nej vniesť prv­ky, o kto­rých si mys­lí, že vytvo­ria naj­lep­ší role-playing.
Toto nie je bág­ro­va­nie, pokiaľ sa neme­ní her­né pro­stre­die, posta­vy môžu slo­bod­ne konať a orga­ni­zá­tor zavá­dza prv­ky, kto­ré neslú­žia len na nasme­ro­va­nie, ale majú aj svo­ju vlast­nú hod­no­tu. Navyše, ak je hrá­čov záži­tok nad­ra­de­ný prí­be­hu, orga­ni­zá­tor môže byť ove­ľa fle­xi­bil­nej­ší. Namiesto obe­to­va­nia milost­né­ho živo­ta pre kari­é­ru nako­niec hrá­či obe­tu­jú svo­ju morál­ku na oltá­ri úspe­chu. Úplne iné her­né uda­los­ti, ale jad­ro zostá­va rovnaké.

Aj ty môžeš byť čistý

Odhodenie prí­be­hu je len otáz­kou per­spek­tí­vy. Zabudnite na nará­ciu, zabud­ni­te na to, ako hra bude vyze­rať, ale­bo znieť neskôr. Len hrá­čov záži­tok je rele­vant­ný. Do toh­to zážit­ku môž­te zahr­núť zmy­sel pre nará­ciu, aj keď to sa robi­lo doko­la v hrách v deväť­de­sia­tych rokoch a teda je to už po záruč­nej dobe. Môžte sa k tomu vrá­tiť o desať rokov, pre­to­že vte­dy sa už nebu­de­te musieť báť, že sa bude­te opakovať.
Žiadna hra na osud. Žiadne hrdin­ské ságy. Žiadne dôvtip­né rozprávanie.
Zamyslite sa nad tým, čo chce­te, aby hrá­či pre­ži­li, aké posto­je chce­te, aby zau­ja­li a aké cha­rak­te­ry chce­te, aby hra­li a od toho mies­ta pokra­čuj­te ďalej. Hovoriť o role-pla­y­in­gu v medziach prí­be­hu nie je len spia­toč­níc­ke a krát­ko­zra­ké – je to trápne.

Preklad: Tomáš „Dogfood“ Kozlík