Pred sto rokmi, sa často stávalo, že filmári točili filmy tak, že postavili statickú kameru pred divadelnú hru. Pozerať sa na taký film je v súčasnosti strašné. Takmer vôbec to film nepripomína. Dobrý film síce pužíva scénu a statickú kameru, plné využitie média si však vyžaduje strih, pohyblivú kameru, detaily, postprodukciu a všetky ostatné inovácie, ktoré boli vymyslené od čias Lumiéra. Príbehy sú pre role-playing ako divadlo pre film. Kým neustanú nekonečné reči okolo rozprávania príbehu, kamera sa nepohne.
Filmový režisér Aki Kaurismäki sa raz posťažoval, že od šesťdesiatych rokov neboli natočené žiadne zaujímavé filmy, keďže to obdobie zaznamenalo posledný záchvat formálnej inovácie média. Po šesťdesiatych rokoch sa konvencie filmu usadili a tak Elephant (2003) od Gusa van Santa je presne tak svieži, ako Re-Animator (1985) od Stuarta Gordona. Svojím spôsobom je teda dnešný role-player vo výhode. Je schopný vymýšľať nové techniky a stratégie vyjadrovania doslova pre každú hru, keďže je to všetko neprebádané územie. Nič nie je zatiaľ pevne dané, nič mu nebráni v tom, aby si vytvoril vlastný jazyk role-playingu.
Na druhej strane, si zatiaľ nikto nemôže dovoliť tvrdiť, že médiu rozumie. Je mladé, neprebádané a neznáme. Autority, na ktorých sa dá stavať sú vzácne. Základné techniky role-playingu, konvencie a mechanizmy ešte stále nie sú presne stanovené. Role-playing má zatiaľ len okolo tridsať rokov a väčšinou bol vzdialený od skutočného potenciálu, ako „kineograf“ od Kieslowského. Človek z 19. storočia nevidel príliš veľký potenciál v „kineografoch“ a to isté platí o dnešnom hráčovi Dungeons & Dragons, ktorý sa snaží odolať všetkým pokusom spraviť z jeho zábavky umenie.
Kultúrny rozvoj a evolúcia sú neuskutočniteľné bez vôle napredovať a dôležitá časť všetkého rastu je odhadzovanie zastaralých nástrojov, požičaných z iných médii. Kamera sa začala hýbať a nekonečné mykanie obočím v nemej ére nastúpilo namiesto divadelníckeho herectva. V role-playingu je takýmto prežitkom príbeh a žiadne kreatívne spiatočníctvo alebo akademický výskum mu nedokáže dať význam.
Pozostatky
Koncept príbehu a narácie je v centre konceptuálnej ikonografie role-playingu, ale nie vždy to tak bolo. Pôvodoné Dungeons & Dragons vôbec nepovažujem za role-playing, nanajvýš za taktickú simuláciu okorenenú leskom opisov udalostí, ale pre historické dôvody musí byť uvedené. Odhliadnuc od dobrého a zlého, je to historický praotec celého média. Dungeons & Dragons nesmeruje k rozprávaniu príbehu, a ani ničomu podobnému.
Koncept storytellingu v role-playingu, ktorý používa príbeh ako centrálnu metaforu, bol spopularizovaný revolučnými hrami od White Wolf, z ktorých prvá bola Vampire: The Masquerade. Vampire rozšíril rozsah role-playingu a priniesol niekoľko podstatných prvkov, najmä scoiálnu interakciu. Avšak len za cenu zavedenia mnohých konceptov, ako príbeh a narácia. Konceptov skutočnému role-playingu vzdialených.
Vampire bol vydaný v roku 1991 a spolu so svojimi sesterskými hrami preukázali veľkú službu role-playingu tým, že predstavovali alternatívu k starým známym hrám v štýle znásilni a okradni. Werewolf: The Apocalypse, druhá v sérii storytellingových hier od White Wolf, mi naozaj veľa ukázala. Niektorí z mojich hráčov sa prispôsobili lepšie, iní horšie. Jeden si vytvoril vraždiaci stroj na motorke podľa Antonia Banderasa z filmu Desperado od Roberta Rodrigueza (1995). Ďalší hral za gaya, mystického kung-fu kúzelníka, ktorý utiekol z detského domova, kde ho zneužívali a trauma, spôsobená týmito udalosťami, uvolnila jeho magické schopnosti.
Vlastne môžem ďakovať Vampireovi za to, že môžem hrať hry, aké hrám dnes. Kvalitné hry dneška sú však charakteristické najmä výrazným úbytkom kung-fu mágov a taktiež, idea storytellingu je dnes už len spomienkou na prechodné obdobie.
Napriek tomu dnes, takmer pätnásť rokov po príchode Vampire, príbehy stále zaplavujú toto médium. Mnoho game masterov stolových hier sa považuje za rozprávačov, napriek tomu, že tieto dve činnosti majú spoločný len spôsob, akým môžete meniť hlas podľa dramatickosti situácie. V larpe má myšlienka používania príbehu ešte menší zmysel, keďže médium ju nepodporuje ani v najmenšom.
Príbehy nakazili aj sprievodné materiály k hrám, ako napríklad nepochopiteľný trend písať malé poviedky o postave, namiesto toho, aby sa vytvorila hrateľná rola na základe záväzných zlomkov fikcie, potrebných pre hru. Hráč by tradičnú hru opísal ako „Príbeh mojej postavy“ alebo larp ako „Príbeh malej dedinky“, napriek tomu, že role-playing nie je ani jedným.
Je prirodzené, že sa v RPG používajú príbehy. Ľudia si stále akosi beletrizujú svoje životy, ale aj iné udalosti z reálneho sveta a je jednoduché používať tie isté nástroje a vidieť tak role-playing z naratívneho hľadiska. Príbehy nie sú role-playingu cudzie, ale taktiež nie sú jeho neoddeliteľnou súčasťou.
V centre role-playingu je individuálny zážitok hráča. Hráč sa často snaží vytvoriť z jeho zážitku príbeh v rámci snahy pochopiť hru, z hľadiska samotnej skúsenosti je však príbeh okrajový. Rozprávať príbehy role-playingom je bojom dolsova proti podstate celého média, je to snahou dostať interaktívne a nepredvídateľné prvky do dusivého postroja. Je to ako keď sa strelíte do nohy a potom sa snažíte zabehnúť maratón.
Role-playing existuje v prítomnosti. Oproti divadlu alebo koncertu dokonca o to viac, že nejestvuje možnosť pre objektívne pochopenie celej hry. Každý účastník číta a prežíva hru odlišne. Najviditeľnejším rozdielom je postava, cez ktorú sa hráč zapája do hry: každá postava je iná. Potom samozrejme prichádzajú hráčove očakávania, vkus, chápanie a mimoherné problémy.
Toto sú záležitosti, ktorým sa treba venovať, výrazy, cez ktoré sa médium dá pochopiť.
Upchávanie odtoku
Rolové hry zvyknú vytvárať stupídne príbehy. Aj tá najtrápnejšia hra môže nádherne fungovať, pretože nezáleží na tom, či je plná leopardodlakov alebo zmutovaných príšer z Druuny, pokiaľ to dáva zmysel ako zážitok. Čo vyzerá smiešne na papieri a znie ešte smiešnejšie, keď sa neskôr vysvetlí, môže aj tak byť extrémne hodnotný zážitok. Je to hlúpy príbeh – a dobrá hra. Hra nepôsobí prostredníctvom príbehu, pretože účinok hry sa nedá zhrnúť do rozprávania, čo často vidno na verejných diskusiách po hre, kde si ľudia často naivne myslia, že príbehy ich osobných zážitkov z hry niekoho zaujímajú.
Nechápem, prečo tak často ľudia chú vedieť „skutočný príbeh“ v pozadí hry, ktorej sa zúčastnili. Táketo dovysvetľovanie je väčšinou banálne a nezaujímavé, z hľadiska zážitku z hry absolútne irelevantné. Ak to nebolo zjavné z hráčovho zážitku, potom sa to v hre neobjavilo, maximálne ako abstraktný nástroj organizátora. Herec si na javisku môže predstavovať, že zabíja svoju ženu, zatiaľ čo škrtí inú postavu, ale z pohľadu diváka je to jedno. Ak má organizátor celý čas v zálohe ninja sniperov sledujúcich hráčov celý čas, ale hráči si to nikdy neuvedomia, ninjovia v hre neexistujú. Sú len nástrojom pre kontrolu hry, ktorý sa nikdy neprejavil.
Zjavne nám teda vychádza, že ak je zážitok hry neúplný bez podobných dodatočných informácií, hra asi bude mať nejakú chybu. Niečo ako film, ktorý nepochopíte bez režisérovho komentára.
Zdá sa, že simulácia je ďalším z obľúbených prístupov k role-playingu. Vytvoriť svet, ktorý funguje ako hodinky a potom doň vložiť postavy. Napriek tomu, vytvárať detailné, fungujúce prostredie nie je nič viac, ako nástroj pre vytvorenie uveriteľného sveta. Obetovať veci ako tempo, atmosféru alebo hlavnú myšlienku len aby sa zachovala simulácia je z hľadiska tvorby dobrého role-playingu nezmyselné. Ak je prostredie uveriteľné, netreba mať okolo pevne stanovené detaily, o ktorých hráči nevedia, kým sa v hre neobjavia.
Bágrovanie je pomenovanie pre činnosť game mastera, ktorou sa snaží tlačiť hru nasilu istým smerom, aby sa hra podriadila príbehu. Keď GM povie „Zaľúbil si sa do dievčaťa pri bare.“ „Telefón nefunguje, takže nemôžeš zavolať políciu.“ alebo „Kým orkovia nedokončia svoje rituály, nemôžete na nich zaútočiť.“ je možné, že bágruje. Bágrovanie väčšinou nastáva, keď GM opustí vnútornú logiku hry alebo zoberie hráčom ich slobodnú vôľu, aby sa príbeh hýbal pôvodným smerom.
Najjednoduchšou cestou, ako zabrániť bágrovaniu je vyhnúť sa príbehu v hre. Toto je dobrá myšlienka, pretože bágrovanie je najgrotesknejší a najničivejší prejav zhubného vplyvu príbehu. Bágrovanie hráča odsúva na vedľajšiu koľaj, čím sa z neho stáva pozorovateľ niečoho, čoho sa mal aktívne účastniť. V princípe bágrovanie z rolovej hry robí len rozprávačské posedenie.
Je možné riadiť hráčovu ruku alebo nechať prostredie, aby sa správalo nevysvetliteľne v rámci štylizácie, aj keď sa to stáva len vzácne. Rozdiel je v detailoch a motivácii. Ak si je GM istý, že takéto techniky v konečnom dôsledku povedú k lepšiemu hráčskemu zážitku, napríklad s využitím toho, že si myslí, že je to bágrovanie, ho dovedie k niečomu neočakávanému, tak má na to plné právo.
Ak je hra o obetách, tak sa organizátor môže pokúsiť dohnať hru do situácie, kedy si hráči budú musieť prežiť obetovanie. Na prvý pohľad to môže vyzerať ako bágrovanie, najmä v tradičných RPG, kde má GM viac nástrojov na ovládanie hry za behu. V skutočnosti ale vytvoriť hru tak, že pravdepodobne pôjde nejakým smerom, nie je bágrovanie, ak sa tým nesleduje dopredu udaný príbeh. Schopný organizátor vie odhadnúť, kam sa hra uberá a môže do nej vniesť prvky, o ktorých si myslí, že vytvoria najlepší role-playing.
Toto nie je bágrovanie, pokiaľ sa nemení herné prostredie, postavy môžu slobodne konať a organizátor zavádza prvky, ktoré neslúžia len na nasmerovanie, ale majú aj svoju vlastnú hodnotu. Navyše, ak je hráčov zážitok nadradený príbehu, organizátor môže byť oveľa flexibilnejší. Namiesto obetovania milostného života pre kariéru nakoniec hráči obetujú svoju morálku na oltári úspechu. Úplne iné herné udalosti, ale jadro zostáva rovnaké.
Aj ty môžeš byť čistý
Odhodenie príbehu je len otázkou perspektívy. Zabudnite na naráciu, zabudnite na to, ako hra bude vyzerať, alebo znieť neskôr. Len hráčov zážitok je relevantný. Do tohto zážitku môžte zahrnúť zmysel pre naráciu, aj keď to sa robilo dokola v hrách v deväťdesiatych rokoch a teda je to už po záručnej dobe. Môžte sa k tomu vrátiť o desať rokov, pretože vtedy sa už nebudete musieť báť, že sa budete opakovať.
Žiadna hra na osud. Žiadne hrdinské ságy. Žiadne dôvtipné rozprávanie.
Zamyslite sa nad tým, čo chcete, aby hráči prežili, aké postoje chcete, aby zaujali a aké charaktery chcete, aby hrali a od toho miesta pokračujte ďalej. Hovoriť o role-playingu v medziach príbehu nie je len spiatočnícke a krátkozraké – je to trápne.
Preklad: Tomáš „Dogfood“ Kozlík