Áno, smrdí. Väčšinou. A snáď pre väčšinu hráčov larpov. Ale nemusí.
Zabitie na larpe nie je jedinou možnou cestou, ako niekomu dať najavo, že si má dávať pozor na to, čo hovorí alebo čo robí. Existuje mnoho iných ciest, ktorými možno dosiahnuť podobný výsledok ako zabitím postavy. Zabitie je tým najdrastickejším spôsobom, ako ovplyvniť inú postavu na larpe. Ale keď už fakt chceme zabiť, dá sa to urobiť s takou gráciou, že to bude baviť i obeť a pre jej hráča to bude predstavovať jeden z najsilnejších zážitkov z celej hry. Ako teda na to?
My guy would kill him
Myslím, že nepôjdem proti mentalite väčšiny larpov, ak poviem, že sa tam ideme v prvom rade zabaviť s ostatnými a nie zahrať si Diablo live. Preto je niekedy fakt vhodné vymaniť sa z hraníc reálnosti sveta a toho, čo by v skutočnosti urobila moja postava („Moja postava by ho zabila, tak prečo nie? Hrám svoju postavu!“). Lepšie je si jednoducho položiť pár otázok sebe ako hráčovi: „Som si istý, že ho chcem zabiť? Prečo? Vadilo by mi, keby ma zabili tak, ako idem ja jeho?“. Nevyplňme si teda hlavu počas hry absolútne iba hraním role a rozmýšľaním za postavu. Nechajme tam kúsok miesta aj pre zdravý rozum nás, hráčov, ktorý nám napovie, či je bezduché zabíjanie v tomto prípade naozaj na mieste. Čo väčšinou nie je…
Ako sa ale teda zachovať napr. v prípade, keď iná postava vie o našej postave informácie, ktoré nechceme nechať prebublať na svetlo sveta? Čo potom urobiť, ak ju nechceme zabiť? Požiadajme ju o diskrétnosť. Niekedy si stačí vec proste vydiskutovať (čo je cesta nanajvýš vítaná), niekedy ale nie. A vtedy odhodíme servítky a namiesto zabitia ju zbijeme. Všetci predsa v kútiku duše milujeme lámanie končatín a napriek tomu si tieto svoje vlhké sny na larpoch až tak často neplníme. Ale prečo? Veď zbitá postava je určite pre hru použiteľnejšia a viac obohacujúca ako zabitá. Každý chce hrať človeka, z ktorého vytekajú hektolitre krvi a kričí (ako) o život a keď to všetko skončí, bude mať sexy pokreslenú sadru a potom ešte viac sexy jazvu. Určite je to väčšia zábava ako hrať nudnú mŕtvolu, ktorá tak maximálne zazerá a smrdí. Tak toho nášho soka proste zbime a hotovo!
Síce to nebude znamenať úplné odstránenie rizika a potenciálneho neúspechu pre našu postavu, o čo nám pôvodne išlo, no to zas až tak nemusí vadiť. Vytvorili sme situáciu, ktorou sme istú vetvu hry nezastavili, ale posunuli sme ju na vyššiu úroveň. Nezabili sme vypiplanú postavu iného hráča. Sme super!
My guy will kill him!
Niekedy sa ale blíži koniec hry a nám môže napadnúť, že tak teraz snáď si už môžeme dovoliť zbaviť toho bastarda bremena života. Poďme teda na to! Hoďme mu vrece na hlavu, zatiahnime ho do temnej uličky, vpálme mu olovo do hlavy, vylootujme jeho mŕtvolu váľajúcu sa v kečupe a nechajme napospas osudu!
Preboha, hocičo, len toto nie! Je to nezáživné a my hráme hru plnú záživných vecí (myslím tým neustávajúce momenty typu „mňam, mňam, to je šmak, ó áno“). Keď už zabíjame, nech to už za niečo stojí! Rozprávajme sa s obeťou pred smrťou. Budujme napätie. Psychicky ju týrajme. Nech sama chce zomrieť. Bwahahaha!
A buďme originálny. Nenechajme sa obmedzovať tradičným pojatím toho, čo sa považuje za smrtiacu zbraň alebo miesto. Avšak radšej uprednostníme kvalitný zážitok ako vyslovene originálny.
Zabíjania by mali byť uvážené, plánované a premyslené. A dlhé. Mučenie vždy zaberie. Dajme ostatným čas, aby nás pristihli. To by bolo proste úžasné! Môžeme nechať aj samotnej obeti nejaký priestor na útek. Buďme pri jej smrti ako (momentálne pre ňu) najväčší záporáci prítomní, nenechajme jej zabitie odbaviť jednoducho niekým iným. Dodáme tým tej smrti šmrnc a nový význam. Buďme pri tom! Prezraďme obeti, že sme vedeli všetko o tom, čo proti nám robila a chystala. Odhaľme jej všetky naše tajné plány, ktoré mohla iba ona zastaviť, no už nezastaví…
Alebo verejné. Poprava, pri ktorej obeť zachránia hneď po tom, čo povie svoje posledné slová, by mohla byť tiež celkom chutná. Nerobme preto popravy úplne bezchybné, zo všetkých strán poistené. Mali by sme si uvedomiť, že to, že sa niekoho podarí pri poprave zabiť, je zväčša tá najmenej zaujímavá možná alternatíva, čo sa posunu deja týka.
Proste to neodfláknime. Smrte bez predohry, pri ktorých postavu len schytíte a prebodnete, že bude mŕtva skôr, ako si to uvedomí, si väčšina hráčov asi neužije. Je to „reálne“, bolo by to tak „v skutočnosti“, ale my larpy nehráme kvôli obyčajnej, reálnej, fyzikálne a logicky nepriestreľnej skutočnosti… Aspoň ja teda nie.
My guy was killed
Niekedy sa naopak ale môže stať, že našu postavu zabijú. Úplne fádne, neoprávnene, ešte aj obalenou hokejkou. Skúsme sa však v takomto prípade cez smrť našej postavy preniesť a zbytočne ju nerozpitvávať (ani smrť, ani postavu). Skúsme v nej nájsť to dobré, máme ďalšieho človeka, o ktorom si môžeme pomyslieť niečo nepekné, máme skúsenosť so smrťou vlastnej postavy, budeme vedieť, aké smrte sa nám nepáčia, teda ako my nebudeme zabíjať.
Ak vás ale budú zabíjať efektne (a efektívne), tak sa nalaďte na tú správnu vlnu a nechoďte plakať za organizátormi kvôli tomu, že vám niekto tú kôpku štatistík ide hodiť do koša. Bude to predsa skvelý zážitok, tak sa prispôsobte a vylepšite ho sebe i hráčom svojich vrahov. Kričte, metajte sa, priznávajte aj to, čo neviete, buďte hysterický, krvácajte, bráňte sa, vyhovárajte sa, že tá diera v zemi je na vás až príliš malá (alebo veľká). Niet nad takého hráča, ktorý si dokáže užiť svoju vlastnú smrť. Spravte zo svojej smrti vyvrcholenie celej hry, bez ohľadu na to, akú bezvýznamnú postavu hráte.
Všetko toto súvisí s tým, že sa naučíme prijať neúspech, ktorý je ale mnohokrát zaujímavejší ako úspech. Úspešné postavy, čo nie sú namočené v sračkách a nie sú na nich vyvíjané tlaky zo všetkých strán, sú o ničom. Nič sa okolo nich nedeje, žijú svoj do nekonečna taký istý, ničím nerušený, ideálny život. Neúspech náš i ostatných posúva hru ďalej. No keď už teda chceme tvoriť neúspechy pre iné postavy (čo je správne, ale s rozumom!), prijímajme aj neúspechy svojich postáv, kvôli sebe a ostatným hráčom. Kvôli lepšej hre.