od Emily Care Boss
Občas sa pomýlim a hodím jeep na jednu hromadu s larpom. Tobias ma v takomto prípade zvykne opraviť. Rozdiel som videla aj predtým, no zameriavala som sa len na to očividné: žiadne kostýmy, symbolické rekvizity (napr. zvýrazňovač namiesto noža, etc.) v jeepforme. Sama som opravovala ostatných, ale stále som nechápala, prečo Tobias hovorí, že jeep je zvyčajne spájaný so stolovými rolovými hrami. Ako by vôbec mohli byť rovnaké? Veď pri stolových hrách nevstávaš a nemávaš rukami naokolo*.
Neskôr, keď som sa ďalšiu noc pokúšala zaspať, som rozmýšľala o larpovej verzii Under My Skin (pozn. prekl.: vlastná hra autorky, distribuovaná v dvoch variantách, jednak ako stolová RPG, jednak ako jeep hra; stránka hry) a vtedy ma to zasiahlo plnou silou: jeep sa oveľa viac podobá na stolové hry. Larp je celkom iné kafé.
Tak teda prečo? Jeden veľký rozdiel je rámovanie scén.
Pri hraní larpu sa hra odohráva decentralizovane, hlavne v malých skupinách hráčov. Príbeh sa podáva štýlom malých kusov okrem momentov vysokej dôležitosti, kedy sú (snáď) všetci účastníci zvolaní na nejakú veľkú udalosť. Napr. boj, predpripravené udalosti a pod. Môžeme to porovnať so stolovými hrami, kde sa scén (zvyčajne) zúčastňujú všetci hráči. Scény môžu byť rámované GM-om, no koná tak zámerne a teda dostupne pre všetkých zapojených, zatiaľčo účastniť sa scény v larpe je obmedzené tým, nakoľko si je hráč vedomý udalostí, ktoré sa udiali a dejú v hre. Podobne v jeepforme je príbeh spoluprácou všetkých hráčov a zvyčajne sa pokúša vyhnúť „hre rozdelenej družiny“, ktorá v tomto kontexte predstavuje hráčov hrajúcich na rôznych miestach. Udržiavanie všetkých na jednom mieste, kde môžu byť svedkom hry ostatných, umožňuje všetkým spoločne vytvárať to, čo sa deje.
Toto má veľký dopad na hru i design.
Úloha GM‑a je veľmi odlišná. Dokonca i v larpoch s vysokou mierou zapojenia GM‑a sa jeho činnosť obmedzuje na 1.) poskytnutie počiatočnej situácie, 2.) pomáhanie pri riešení konfliktov a 3.) uvedenie predpripravených udalostí a možno 4.) pomáhanie hráčom dostať sa do deja. Skrátka, GM sa pretĺka výsledkami činov hráčov a pozerá, kde by pomáhal a riadil. Alebo, v prípade fínskych larpov, aby predal informácie a nechal hráčov robiť, čo chcú.
Pri stolových hrách a jeepforme je pri rámovaní príbehu úloha GM‑a alebo hráčov, ktorým boli dané príslušné právomoci cez pokyny a pravidlá viac kľúčová. Medzi jeepformou a narativistickými hrami (t.j. tzv. „story games“ alebo hrami z Forge (pozn. prekl.: internetové fórum zaoberajúce sa vývojom alternatívnych rolových hier, viď http://wiki.larpy.cz/The_Forge)) môžeme dokonca nájsť ešte hlbšie spojitosti. Pre jeepformu je charakteristické aj agresívne rámovanie scén, znak narativistických hier. V oboch je bežné ukončiť scénu v strede akcie rovnako ako scénu rýchlo useknúť, keď sa konflikt vyrieši, presunúť sa k ďalšej scéne a pokračovať s následkami a ďalším vývojom.
Ďalší veľký rozdiel je v prúde udalostí alebo príbehu hry. Kvôli decentralizovanej podstate diania sa príbeh v larpe deje v mnohých malých oddelených bodoch, ktoré môžu nastať súbežne s inými a ktoré môžu následne vyústiť do väčších udalostí. Ako veľa malých prúdov, ktoré tečú v jednej veľkej rieke a potom sa rozdeľujú, aby boli opäť mnohými malými príbehovými líniami. Možno by bolo presnejšie opísať ich ako udalosti pripomínajúce sieť, v ktorej sa informácie presúvajú medzi hráčmi pomocou rozhovorov a vedú k jednaniam a príhodám s inými postavami. Vytvárajú veľa menších udalostí, z ktorých niektoré sú medzi sebou prepojené, a celé sa to nakoniec zbieha k masívnym prepojeniam, ktoré dospejú k hlavným udalostiam.
Na druhej strane, udalosti v stolových hrách majú formu priamej línie. Jedna udalosť nasleduje druhú a všetci sú ich svedkami. Môžu nastať i paralelné príbehy, ale keďže každý je predstavený a zažívaný postupne, výsledné rozprávanie sa viac podobá na zážitok pri čítaní knihy. Scény môžu jedna stavať na druhej, keďže poskytnuté informácie sú (zvyčajne) dostupné všetkým. Jeepforma často používa dômyselnejšie štruktúry rámovania scén, ktoré objasňujú, ako tieto hry obsadzujú lineárnu príbehovú líniu, i keď sa udalosti neodohrávajú v lineárnom alebo chronologickom poradí. Pozrite si napríklad The Upgrade!. Príbeh The Upgrade! sa riadi štruktúrou reality show, tým pádom je plný flashbackov (pozn. prekl.: zábleskov späť do minulosti postavy), flash-forwardov (pozn. prekl.: zábleskov do budúcnosti postavy) a výpovedí, ktoré vytvárajú postupne sa odhaľujúci príbeh o vzťahoch medzi postavami, ich zradách, skúškach a prešľapoch.
Napriek tomu si ale myslím, že imerzia je falošná stopa. Ponárala som sa do postavy tak ako vždy pri hraní rôznych postáv v Doubt, vrátane barovej servírky, ktorú som hrala počas jednej scény spolu asi tak päť minút. Dokonca som hrdá, že môžem povedať, že moja skupina bola obviňovaná za to, že sú „fínski imersívni nespolupracovníci“. 🙂 To však je pravdepodobne tým, že pre mňa imerzia nevyžaduje neprerušovaný zážitok postavy – je podporovaná silou môjho pochopenia účelu postavy a ako sa hodí do celkového príbehu. Ale to je debata na inokedy.
- – Vincentova charakterizácia larpov. Chvála mu!
KOMENTÁRE:
Merten:
Presne tak, možno s výnimkou Vincentovej charakterizácie. Ale musí sa poznamenať, že „fínski imerzívni nespolupracovníci“ sú menej nespolupracujúci v hre, ktorá nepodporuje byť imerzívnym nespolupracovníkom. Ale keď k tomu príde, hádal by som sa, či jeepformové hry sú, ak nie tak odlišné ako naratívne stolové hry, takmer tak odlišné od starých známych imerzívnych hier.
Ron Edwards:
Ďakujem. Toto som potreboval zistiť.
Všetko dobré, Ron.
Tobias Wrigstad:
Veď pri stolových hrách nevstávaš a nemávaš rukami naokolo.
Prečo? Čo ti bráni? Ak sú kocky a tabuľky súčasťou tvojej odpovede, tak to je ďalší dôvod, prečo tieto veci musíme odhodiť!
Veď pri stolových hrách nevstávaš a nemávaš rukami naokolo.
Ja hej. Vo väčšine pravidiel nie spomenuté nič, čo by ti hovorilo, aby si si sadol.
jeep sa oveľa viac podobá na stolové hry
Ó áno! Som veľmi rád, že už chápeš, prečo nie som larper. A že to nie je len rámovanie scén ??? nie všetky hry majú scény – no celý ten pocit a podstata veci.
Seth Ben-Ezra:
Veď pri stolových hrách nevstávaš a nemávaš rukami naokolo.
Ja hej. Vo väčšine pravidiel nie spojenuté nič, čo by ti hovorilo, aby si si sadol.
Ja tiež.
blankshiel:
Hunh.
Toto pre mňa vykryštalizovalo niečo iné: Konečne chápem, prečo týpci od True Dragon sú tak neoblomní pri tom, že TD nie je larp.
Teraz mi to dáva zmysel.
James
Vincent:
Človeče, mal by si ma vidieť pri stole počas hry. Akoby som tancoval írske tance s rukami prísne pri mojom tele, ale moje nohy sú úplne šialené. Všetci moji kamoši sú ako „au, do pekla, Vincent, prestaň ma kopať!“
Nie, počkať, vôbec nie som. Celé to je lož.
Emily:
Tá časť o írskych tancoch? Je pravdivá, nenechajte sa Vincentom ošáliť.
Tobias napísal: » Veď pri stolových hrách nevstávaš a nemávaš rukami naokolo.
Ja hej. Vo väčšine pravidiel nie spojenuté nič, čo by ti hovorilo, aby si si sadol.
Ja tiež! Teda, nie často, ale keď som hlboko pohnutá hrou, zvyknem nejako spadnúť do činnosti, ako keď zavriem oči pri hraní slepej dievčiny v našej hre Shooting the Moon na Ropecone, Tobias. Také blaho to tak precítiť.
Moreno, R.:
Ahoj, Emily!
Súhlasím, že Jeepforma nie je LARP, ale je ťažké nazývať tieto hry „stolovými“ bez stola… Myslím, že potrebujeme nejaký nový názov pre tieto rolové hry, kde všetci sledujú ten istý príbeh, ale neprechádzajú sa sami okolo (a ja som vlastne nikdy nemal rád „stolové“, pripomína mi to miniatúry a pravítka).
O „Doubt“ a imerzií, vždy keď som videl ľudí hrať túto hru, všimol som si, že sa niečo deje. Ľudia začali hrať ponorení do postavy, ale vtom, scéna za scénou, začali byť VIAC ponorený, ale MENEJ v postave. Začali kúsok po kúsku hrať samých seba. Je to akoby narastajúci stupeň zúčastnenia sa v príbehu odhodil masky z tvárí tých hráčov.
Stalo sa to mne i väčšine iných ľudí, ktorých som videl hrať (najčastejšie ľuďom, ktorí hrali Toma a Júliu). Bolo to veľmi zjavné pri poslednej hre na Modcone s veľmi dobrými hráčmi, ktorí sú veľmi dobrí v „hraní postavy“. Na konci hry som sa rozprával s talianskym hráčom (ktorý hral Toma) a bol veľmi nešťastný kvôli kvalite svojho hrania, lebo sa cítil akoby nemohol zostať v postave, bolo to príliš „blízko domova“.
Viem, že Tobias toto číta a hovorí „áno, áno!“ (toto chcel dosiahnuť, podľa toho, čo o tej hre napísal), ale som zvedavý na tvoju skúsenosť súviacu s týmto pri hraní „Doubt“, či sa to vôbec prihodilo tvojej „skupine fínskych imerzívnych nespolupracovníkov“ 😉
Emily:
Ahoj, Moreno!
O „Doubt“ a imerzií, vždy keď som videl ľudí hrať túto hru, všimol som si, že sa niečo deje. Ľudia začali hrať ponorený do postavy, ale vtom, scéna za scénou, začali byť VIAC ponorený, ale MENEJ v postave. Začali kúsok po kúsku hrať samých seba.
Ó, áno. Stavím sa, že to T. veľmi poteší. 🙂
Osobne som to tiež zaznamenala. Práve v tej scéne s barovou servírkou som sa musela veľmi, veľmi, veľmi namáhať, aby som zostala v postave kvôli jednému z GM-ových monológov a napriek tomu si to stále pamätám ako jeden z hlbokých momentov „v postave“, ktoré som mala. Divné.
Súhlasím, že Jeepforma nie je LARP, ale je ťažké nazývať tieto hry „stolovými“ bez stola… Myslím, že potrebujeme nejaký nový názov pre tieto rolové hry, kde všetci sledujú ten istý príbeh, ale neprechádzajú sa sami okolo (a ja som vlastne nikdy nemal rád „stolové“, pripomína mi to miniatúry a pravítka).
Ó, výborne! Mám jeden post o tomto. Ten príde ako ďalší, neskôr.
anon.
Jeden komentár k posledným dvom príspevkom. Hrať samého seba sa nerovná byť samým sebou. Alebo skôr, ľudia hrajú role samých seba. Nie samých seba. Možno nepatrný, ale rozhodujúci rozdiel. Ľudia [nie] nutne reagujú spôsobom, akým by reagovali v reálnom živote, ale spôsobom, akým by mohli alebo chceli.
(Samozrejme tu idem zvolať „Áno! Áno!“. Hranie hráčov je jedna z mojich špecialít ako tvorcu hier.)
Jiituomas:
V kontraste s tým, čo uvádza Moreno vyššie, som zistil, že metódy Jeepformy okamžite odstraňujú všetky imerzívne prvky z mojej hry. Čo je veľmi zaujímavé, keďže som veľmi dramatistom pri hraní stolových hier, ale extrémne imerzívny pri larpoch.
Čo robí toto [podľa môjho názoru] veľmi významné je, že sú to jednoznačne mechaniky, ktoré toto spôsobujú: plne sa ponáram do postavy dokonca i pri kontinuálnych larpoch, ktoré majú úplne symbolické rekvizity, ale čokoľvek s prestávkami kvôli „právnemu“ (pozn. prekl.: pravidlovému?) systému (jeepformy alebo „A Nice Evening with the Family“ sem úplne spadajú) ma okamžite oddiali od postavy. Ciele postavy sa stávajú abstraktnými, emócie tam proste nie sú, a tak ďalej.
Môj vlastný jeepformový scenár „A Bitter Aftertaste“, navrhnutý pre imerzívnu hru, by mal byť hotový do jedného týždňa (pozn. prekl.: už je hotový, stiahnuteľný z http://jeepen.org/games/aftertaste/). Som zvedavý, či to poruší tento model alebo nie.
Slovenský preklad anglického originálu: http://www.fairgame-rpgs.com/comment.php?entry=141