Preskočiť na obsah

Prečo sa jeep nerovná larp

  • by

od Emily Care Boss

Občas sa pomý­lim a hodím jeep na jed­nu hro­ma­du s lar­pom. Tobias ma v takom­to prí­pa­de zvyk­ne opra­viť. Rozdiel som vide­la aj pred­tým, no zame­ria­va­la som sa len na to oči­vid­né: žiad­ne kos­tý­my, sym­bo­lic­ké rek­vi­zi­ty (napr. zvý­raz­ňo­vač namies­to noža, etc.) v jeep­for­me. Sama som opra­vo­va­la ostat­ných, ale stá­le som nechá­pa­la, pre­čo Tobias hovo­rí, že jeep je zvy­čaj­ne spá­ja­ný so sto­lo­vý­mi rolo­vý­mi hra­mi. Ako by vôbec moh­li byť rov­na­ké? Veď pri sto­lo­vých hrách nevs­tá­vaš a nemá­vaš ruka­mi naokolo*.

Neskôr, keď som sa ďal­šiu noc pokú­ša­la zaspať, som roz­mýš­ľa­la o lar­po­vej ver­zii Under My Skin (pozn. pre­kl.: vlast­ná hra autor­ky, dis­tri­bu­ova­ná v dvoch varian­tách, jed­nak ako sto­lo­vá RPG, jed­nak ako jeep hra; strán­ka hry) a vte­dy ma to zasiah­lo plnou silou: jeep sa ove­ľa viac podo­bá na sto­lo­vé hry. Larp je cel­kom iné kafé.

Tak teda pre­čo? Jeden veľ­ký roz­diel je rámo­va­nie scén.

Pri hra­ní lar­pu sa hra odo­hrá­va decen­tra­li­zo­va­ne, hlav­ne v malých sku­pi­nách hrá­čov. Príbeh sa podá­va štý­lom malých kusov okrem momen­tov vyso­kej dôle­ži­tos­ti, kedy sú (snáď) všet­ci účast­ní­ci zvo­la­ní na neja­kú veľ­kú uda­losť. Napr. boj, pred­prip­ra­ve­né uda­los­ti a pod. Môžeme to porov­nať so sto­lo­vý­mi hra­mi, kde sa scén (zvy­čaj­ne) zúčast­ňu­jú všet­ci hrá­či. Scény môžu byť rámo­va­né GM-om, no koná tak zámer­ne a teda dostup­ne pre všet­kých zapo­je­ných, zatiaľ­čo účast­niť sa scé­ny v lar­pe je obme­dze­né tým, nakoľ­ko si je hráč vedo­mý uda­los­tí, kto­ré sa udia­li a dejú v hre. Podobne v jeep­for­me je prí­beh spo­lu­prá­cou všet­kých hrá­čov a zvy­čaj­ne sa pokú­ša vyhnúť „hre roz­de­le­nej dru­ži­ny“, kto­rá v tom­to kon­tex­te pred­sta­vu­je hrá­čov hra­jú­cich na rôz­nych mies­tach. Udržiavanie všet­kých na jed­nom mies­te, kde môžu byť sved­kom hry ostat­ných, umož­ňu­je všet­kým spo­loč­ne vytvá­rať to, čo sa deje.

Toto má veľ­ký dopad na hru i design.

Úloha GM‑a je veľ­mi odliš­ná. Dokonca i v lar­poch s vyso­kou mie­rou zapo­je­nia GM‑a sa jeho čin­nosť obme­dzu­je na 1.) poskyt­nu­tie počia­toč­nej situ­ácie, 2.) pomá­ha­nie pri rie­še­ní kon­flik­tov a 3.) uve­de­nie pred­prip­ra­ve­ných uda­los­tí a mož­no 4.) pomá­ha­nie hrá­čom dostať sa do deja. Skrátka, GM sa pre­tĺka výsled­ka­mi činov hrá­čov a poze­rá, kde by pomá­hal a ria­dil. Alebo, v prí­pa­de fín­skych lar­pov, aby pre­dal infor­má­cie a nechal hrá­čov robiť, čo chcú.

Pri sto­lo­vých hrách a jeep­for­me je pri rámo­va­ní prí­be­hu úlo­ha GM‑a ale­bo hrá­čov, kto­rým boli dané prí­sluš­né prá­vo­mo­ci cez poky­ny a pra­vid­lá viac kľú­čo­vá. Medzi jeep­for­mou a nara­ti­vis­tic­ký­mi hra­mi (t.j. tzv. „sto­ry games“ ale­bo hra­mi z Forge (pozn. pre­kl.: inter­ne­to­vé fórum zaobe­ra­jú­ce sa vývo­jom alter­na­tív­nych rolo­vých hier, viď http://​wiki​.lar​py​.cz/​T​h​e​_​F​o​rge)) môže­me dokon­ca nájsť ešte hlb­šie spo­ji­tos­ti. Pre jeep­for­mu je cha­rak­te­ris­tic­ké aj agre­sív­ne rámo­va­nie scén, znak nara­ti­vis­tic­kých hier. V oboch je bež­né ukon­čiť scé­nu v stre­de akcie rov­na­ko ako scé­nu rých­lo usek­núť, keď sa kon­flikt vyrie­ši, pre­su­núť sa k ďal­šej scé­ne a pokra­čo­vať s násled­ka­mi a ďal­ším vývojom.

Ďalší veľ­ký roz­diel je v prú­de uda­los­tí ale­bo prí­be­hu hry. Kvôli decen­tra­li­zo­va­nej pod­sta­te dia­nia sa prí­beh v lar­pe deje v mno­hých malých odde­le­ných bodoch, kto­ré môžu nastať súbež­ne s iný­mi a kto­ré môžu násled­ne vyús­tiť do väč­ších uda­los­tí. Ako veľa malých prú­dov, kto­ré tečú v jed­nej veľ­kej rie­ke a potom sa roz­de­ľu­jú, aby boli opäť mno­hý­mi malý­mi prí­be­ho­vý­mi línia­mi. Možno by bolo pres­nej­šie opí­sať ich ako uda­los­ti pri­po­mí­na­jú­ce sieť, v kto­rej sa infor­má­cie pre­sú­va­jú medzi hráč­mi pomo­cou roz­ho­vo­rov a vedú k jed­na­niam a prí­ho­dám s iný­mi posta­va­mi. Vytvárajú veľa men­ších uda­los­tí, z kto­rých nie­kto­ré sú medzi sebou pre­po­je­né, a celé sa to nako­niec zbie­ha k masív­nym pre­po­je­niam, kto­ré dospe­jú k hlav­ným udalostiam.

Na dru­hej stra­ne, uda­los­ti v sto­lo­vých hrách majú for­mu pria­mej línie. Jedna uda­losť nasle­du­je dru­hú a všet­ci sú ich sved­ka­mi. Môžu nastať i para­lel­né prí­be­hy, ale keď­že kaž­dý je pred­sta­ve­ný a zaží­va­ný postup­ne, výsled­né roz­prá­va­nie sa viac podo­bá na záži­tok pri číta­ní kni­hy. Scény môžu jed­na sta­vať na dru­hej, keď­že poskyt­nu­té infor­má­cie sú (zvy­čaj­ne) dostup­né všet­kým. Jeepforma čas­to pou­ží­va dômy­sel­nej­šie štruk­tú­ry rámo­va­nia scén, kto­ré objas­ňu­jú, ako tie­to hry obsa­dzu­jú line­ár­nu prí­be­ho­vú líniu, i keď sa uda­los­ti neodoh­rá­va­jú v line­ár­nom ale­bo chro­no­lo­gic­kom pora­dí. Pozrite si naprí­klad The Upgrade!. Príbeh The Upgrade! sa ria­di štruk­tú­rou rea­li­ty show, tým pádom je plný flash­bac­kov (pozn. pre­kl.: zábles­kov späť do minu­los­ti posta­vy), flash-for­war­dov (pozn. pre­kl.: zábles­kov do budúc­nos­ti posta­vy) a výpo­ve­dí, kto­ré vytvá­ra­jú postup­ne sa odha­ľu­jú­ci prí­beh o vzťa­hoch medzi posta­va­mi, ich zra­dách, skúš­kach a prešľapoch.

Napriek tomu si ale mys­lím, že imer­zia je faloš­ná sto­pa. Ponárala som sa do posta­vy tak ako vždy pri hra­ní rôz­nych postáv v Doubt, vrá­ta­ne baro­vej ser­vír­ky, kto­rú som hra­la počas jed­nej scé­ny spo­lu asi tak päť minút. Dokonca som hrdá, že môžem pove­dať, že moja sku­pi­na bola obvi­ňo­va­ná za to, že sú „fín­ski imer­sív­ni nespo­lu­pra­cov­ní­ci“. 🙂 To však je prav­de­po­dob­ne tým, že pre mňa imer­zia nevy­ža­du­je nepre­ru­šo­va­ný záži­tok posta­vy – je pod­po­ro­va­ná silou môj­ho pocho­pe­nia úče­lu posta­vy a ako sa hodí do cel­ko­vé­ho prí­be­hu. Ale to je deba­ta na inokedy.

  • – Vincentova cha­rak­te­ri­zá­cia lar­pov. Chvála mu!

KOMENTÁRE:

Merten:

Presne tak, mož­no s výnim­kou Vincentovej cha­rak­te­ri­zá­cie. Ale musí sa pozna­me­nať, že „fín­ski imer­zív­ni nespo­lu­pra­cov­ní­ci“ sú menej nespo­lu­pra­cu­jú­ci v hre, kto­rá nepod­po­ru­je byť imer­zív­nym nespo­lu­pra­cov­ní­kom. Ale keď k tomu prí­de, hádal by som sa, či jeep­for­mo­vé hry sú, ak nie tak odliš­né ako nara­tív­ne sto­lo­vé hry, tak­mer tak odliš­né od sta­rých zná­mych imer­zív­nych hier.

Ron Edwards:

Ďakujem. Toto som potre­bo­val zistiť.

Všetko dob­ré, Ron.

Tobias Wrigstad:

Veď pri sto­lo­vých hrách nevs­tá­vaš a nemá­vaš ruka­mi naokolo. 

Prečo? Čo ti brá­ni? Ak sú koc­ky a tabuľ­ky súčas­ťou tvo­jej odpo­ve­de, tak to je ďal­ší dôvod, pre­čo tie­to veci musí­me odhodiť!

Veď pri sto­lo­vých hrách nevs­tá­vaš a nemá­vaš ruka­mi naokolo. 

Ja hej. Vo väč­ši­ne pra­vi­diel nie spo­me­nu­té nič, čo by ti hovo­ri­lo, aby si si sadol.

jeep sa ove­ľa viac podo­bá na sto­lo­vé hry 

Ó áno! Som veľ­mi rád, že už chá­peš, pre­čo nie som lar­per. A že to nie je len rámo­va­nie scén ??? nie všet­ky hry majú scé­ny – no celý ten pocit a pod­sta­ta veci.

Seth Ben-Ezra:

Veď pri sto­lo­vých hrách nevs­tá­vaš a nemá­vaš ruka­mi naokolo. 

Ja hej. Vo väč­ši­ne pra­vi­diel nie spo­je­nu­té nič, čo by ti hovo­ri­lo, aby si si sadol. 

Ja tiež.

blanks­hiel:

Hunh.

Toto pre mňa vykryš­ta­li­zo­va­lo nie­čo iné: Konečne chá­pem, pre­čo týp­ci od True Dragon sú tak neob­lom­ní pri tom, že TD nie je larp.

Teraz mi to dáva zmysel.

James

Vincent:

Človeče, mal by si ma vidieť pri sto­le počas hry. Akoby som tan­co­val írske tan­ce s ruka­mi prí­sne pri mojom tele, ale moje nohy sú úpl­ne šia­le­né. Všetci moji kamo­ši sú ako „au, do pek­la, Vincent, pre­staň ma kopať!“

Nie, počkať, vôbec nie som. Celé to je lož.

Emily:

Tá časť o írskych tan­coch? Je prav­di­vá, nene­chaj­te sa Vincentom ošáliť.

Tobias napí­sal: » Veď pri sto­lo­vých hrách nevs­tá­vaš a nemá­vaš ruka­mi naokolo.

Ja hej. Vo väč­ši­ne pra­vi­diel nie spo­je­nu­té nič, čo by ti hovo­ri­lo, aby si si sadol. 

Ja tiež! Teda, nie čas­to, ale keď som hlbo­ko pohnu­tá hrou, zvyk­nem neja­ko spad­núť do čin­nos­ti, ako keď zavriem oči pri hra­ní sle­pej diev­či­ny v našej hre Shooting the Moon na Ropecone, Tobias. Také bla­ho to tak precítiť.

Moreno, R.:

Ahoj, Emily!

Súhlasím, že Jeepforma nie je LARP, ale je ťaž­ké nazý­vať tie­to hry „sto­lo­vý­mi“ bez sto­la… Myslím, že potre­bu­je­me neja­ký nový názov pre tie­to rolo­vé hry, kde všet­ci sle­du­jú ten istý prí­beh, ale nepre­chá­dza­jú sa sami oko­lo (a ja som vlast­ne nikdy nemal rád „sto­lo­vé“, pri­po­mí­na mi to minia­tú­ry a pravítka).

O „Doubt“ a imer­zií, vždy keď som videl ľudí hrať túto hru, vši­mol som si, že sa nie­čo deje. Ľudia zača­li hrať pono­re­ní do posta­vy, ale vtom, scé­na za scé­nou, zača­li byť VIAC pono­re­ný, ale MENEJ v posta­ve. Začali kúsok po kús­ku hrať samých seba. Je to ako­by naras­ta­jú­ci stu­peň zúčast­ne­nia sa v prí­be­hu odho­dil mas­ky z tvá­rí tých hráčov.

Stalo sa to mne i väč­ši­ne iných ľudí, kto­rých som videl hrať (naj­čas­tej­šie ľuďom, kto­rí hra­li Toma a Júliu). Bolo to veľ­mi zjav­né pri posled­nej hre na Modcone s veľ­mi dob­rý­mi hráč­mi, kto­rí sú veľ­mi dob­rí v „hra­ní posta­vy“. Na kon­ci hry som sa roz­prá­val s talian­skym hrá­čom (kto­rý hral Toma) a bol veľ­mi nešťast­ný kvô­li kva­li­te svoj­ho hra­nia, lebo sa cítil ako­by nemo­hol zostať v posta­ve, bolo to prí­liš „blíz­ko domova“.

Viem, že Tobias toto číta a hovo­rí „áno, áno!“ (toto chcel dosiah­nuť, pod­ľa toho, čo o tej hre napí­sal), ale som zve­da­vý na tvo­ju skú­se­nosť súvia­cu s tým­to pri hra­ní „Doubt“, či sa to vôbec pri­ho­di­lo tvo­jej „sku­pi­ne fín­skych imer­zív­nych nespolupracovníkov“ 😉

Emily:

Ahoj, Moreno!

O „Doubt“ a imer­zií, vždy keď som videl ľudí hrať túto hru, vši­mol som si, že sa nie­čo deje. Ľudia zača­li hrať pono­re­ný do posta­vy, ale vtom, scé­na za scé­nou, zača­li byť VIAC pono­re­ný, ale MENEJ v posta­ve. Začali kúsok po kús­ku hrať samých seba. 

Ó, áno. Stavím sa, že to T. veľ­mi poteší. 🙂

Osobne som to tiež zazna­me­na­la. Práve v tej scé­ne s baro­vou ser­vír­kou som sa muse­la veľ­mi, veľ­mi, veľ­mi namá­hať, aby som zosta­la v posta­ve kvô­li jed­né­mu z GM-ových mono­ló­gov a napriek tomu si to stá­le pamä­tám ako jeden z hlbo­kých momen­tov „v posta­ve“, kto­ré som mala. Divné.

Súhlasím, že Jeepforma nie je LARP, ale je ťaž­ké nazý­vať tie­to hry „sto­lo­vý­mi“ bez sto­la… Myslím, že potre­bu­je­me neja­ký nový názov pre tie­to rolo­vé hry, kde všet­ci sle­du­jú ten istý prí­beh, ale nepre­chá­dza­jú sa sami oko­lo (a ja som vlast­ne nikdy nemal rád „sto­lo­vé“, pri­po­mí­na mi to minia­tú­ry a pravítka). 

Ó, výbor­ne! Mám jeden post o tom­to. Ten prí­de ako ďal­ší, neskôr.
anon.

Jeden komen­tár k posled­ným dvom prís­pev­kom. Hrať samé­ho seba sa nerov­ná byť samým sebou. Alebo skôr, ľudia hra­jú role samých seba. Nie samých seba. Možno nepatr­ný, ale roz­ho­du­jú­ci roz­diel. Ľudia [nie] nut­ne rea­gu­jú spô­so­bom, akým by rea­go­va­li v reál­nom živo­te, ale spô­so­bom, akým by moh­li ale­bo chceli.

(Samozrejme tu idem zvo­lať „Áno! Áno!“. Hranie hrá­čov je jed­na z mojich špe­cia­lít ako tvor­cu hier.)

Jiituomas:

V kon­tras­te s tým, čo uvá­dza Moreno vyš­šie, som zis­til, že metó­dy Jeepformy okam­ži­te odstra­ňu­jú všet­ky imer­zív­ne prv­ky z mojej hry. Čo je veľ­mi zau­jí­ma­vé, keď­že som veľ­mi dra­ma­tis­tom pri hra­ní sto­lo­vých hier, ale extrém­ne imer­zív­ny pri larpoch.

Čo robí toto [pod­ľa môj­ho názo­ru] veľ­mi význam­né je, že sú to jed­no­znač­ne mecha­ni­ky, kto­ré toto spô­so­bu­jú: plne sa poná­ram do posta­vy dokon­ca i pri kon­ti­nu­ál­nych lar­poch, kto­ré majú úpl­ne sym­bo­lic­ké rek­vi­zi­ty, ale čokoľ­vek s pre­stáv­ka­mi kvô­li „práv­ne­mu“ (pozn. pre­kl.: pra­vid­lo­vé­mu?) sys­té­mu (jeep­for­my ale­bo „A Nice Evening with the Family“ sem úpl­ne spa­da­jú) ma okam­ži­te oddia­li od posta­vy. Ciele posta­vy sa stá­va­jú abs­trakt­ný­mi, emó­cie tam pros­te nie sú, a tak ďalej.

Môj vlast­ný jeep­for­mo­vý sce­nár „A Bitter Aftertaste“, navr­hnu­tý pre imer­zív­nu hru, by mal byť hoto­vý do jed­né­ho týžd­ňa (pozn. pre­kl.: už je hoto­vý, stia­hnu­teľ­ný z http://​jee​pen​.org/​g​a​m​e​s​/​a​f​t​e​r​t​a​s​te/). Som zve­da­vý, či to poru­ší ten­to model ale­bo nie.


Slovenský pre­klad anglic­ké­ho ori­gi­ná­lu: http://​www​.fair​ga​me​-rpgs​.com/​c​o​m​m​e​n​t​.​p​h​p​?​e​n​t​r​y​=​141